Transmutateur géant des pierres
Mokmurian
FP 15
Géants des pierres (m) transmutateur 14
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init
+10 ;
Sens
détection de l'invisibilité
, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
Défense
CA
34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1,
massue gardienne
+3)
pv
247 (26 DV ; 12d8+14d6+144)
Réf
+14,
Vig
+17,
Vol
+17 (+2 vs Bien et Mal)
RD
10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ;
Immunités
contrôle mental, possession
Résistances
feu 30
Attaque
VD
14 cases (
pattes d'araignée
), vol 8 cases (médiocre)
Corps à corps
massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7)
Distance
rocher, +22 (1d8+10)
Espace
2 cases ;
Allonge
2 cases
Attaques spéciales
lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique 9/jour (portée 6 cases ; attaque de contact à distance + , 1d4+7)
Sorts connus
(NLS 14 ; contact à distance +21 , concentration +20 ou +24)
7e -
inversion de la gravité
,
rapidité
à incantation rapide,
souhait limité
6e -
désintégration
(DD 23),
dissipation suprême
,
flèche acide
à incantation rapide,
pétrification
(DD 23),
rayon ardent
à incantation rapide
5e -
bouclier
à incantation rapide,
métamorphose funeste
(DD 22),
mur de force
,
télékinésie
(DD 22),
vol supérieur
(déjà lancé)
4e -
bouclier de feu
,
brouillard dense
,
corps élémentaire I
,
peau de pierre
(déjà lancé),
porte dimensionnelle
,
rapetissement de groupe
(DD 21)
3e -
arme magique suprême
(déjà lancé),
boule de feu
(DD 19),
dissipation de la magie
,
éclair
(DD19),
lenteur
(DD 20),
vol
2e -
détection de l'invisibilité
(déjà lancé),
grâce féline
(déjà lancé),
poussière scintillante
(DD 18),
rayon ardent
(2),
résistance aux énergies destructives
,
cécité/surdité
(DD 18)
1e -
alarme
(déjà lancé),
projectile magique
,
protection contre le bien
(déjà lancé),
protection contre le mal
(déjà lancé),
rapetissement
(DD 18),
rayon affaiblissant
,
repli expéditif
(déjà lancé)
0e -
destruction de mort-vivant
,
fatigue
(DD 16),
manipulation à distance
,
prestidigitation
,
signature magique
Ecoles opposées
enchantement, illusion
Pouvoirs d'école de transmutation
amélioration physique +3 (actuellement en Constitution), poing télékinétique, changement de la forme (14 rounds/jour)
Tactiques
Avant le combat
Mokmurian se lance
vol supérieur
ainsi qu'
arme magique suprême
sur sa massue chaque matin après avoir préparé ses sorts. Une fois qu'il a conscience que les PJ arrivent (probablement gràace à la tête d'ogre), il lance
résistance aux énergies destructives
(pour résister à un type d'énergie que les PJ privilégient (d'après ce qu'il a vu), sinon au feu) puis
détection de l'invisibilité
,
pattes d'araignée
et
peau de pierre
. S'il pense que les PJ sont très proches, il lance
repli expéditif
,
protection contre le Bien
,
protection contre le Bien
et
grâce féline
. Tout ces effets sont inclus dans son profil. Il se cache ensuite dans son alcôve et attend les PJ.
Pendant le combat
Quand les PJ entrent dans cette pièce, Mokmurian commence par lancer
brouillard dense
et essaye de prendre un maximum de PJ dans la zone d'effet. Il met ensuite ses
lunettes perce-brouillard
afin de viser facilement les PJ à l'aide de ses sorts à distance. Dès que quelqu'un émerge du brouillard, il lance
inversion de la gravité
de façon à affecter une zone qui encercle le
brouillard dense
. Si un des PJ se rapproche trop de lui, il se sert de
télékinésie
pour le projeter à travers la pièce, de préférence à nouveau dans le
brouillard
. Son objectif est de garder la supériorité sur ses ennemis en combat à distance mais si le corps à corps semble inévitable, il lance tout d'abord
rapetissement de groupe
pour rétrécir ses adversaires et il couple cela avec un sort de
bouclier
à incantation rapide. Si des chiens de Tindalos ont survécu il les appelle à son aide.
Moral
Mokmurian se bat jusqu'à ce qu'il tombe à 40 points de vie ou moins. A ce moment là, il ouvre une
porte dimensionnelle
vers la zone
B13
dans l'espoir de se faire soigner par ses lamies. Si elles sont mortes, il fuit vers la surface et rassemble un groupe d'une douzaine de géants, ainsi que tous les géants qui disposent d'un nom et qui sont encore en vie, pour retourner à la bibliothèque achever les PJ. Si les PJ ont fait alliance avec Conna et qu'elle est encore en vie, elle fait partie des géants recrutés par Mokmurian. Si sa patrouille rencontre les PJ, elle change de camp et se bat à leurs côtés ce qui sème le chaos chez les autres géants des pierres. Au round suivant, la moitié des géants désertent également Mokmurian et rejoignent Conna et les PJ. Dans ce cas, Mokmurian se bat à nouveau jusqu'à ce qu'il tombe à 30 points de vie puis il essaye de lancer
souhait limité
pour se téléporter à Xin-Shalast. Mais malheureusement pour lui, Karzoug, qui l'observait grâce au lien qui unit leurs âmes depuis le séjour de Mokmurian dans la Cité de l'Avarice, a d'autres plans pour lui.
Caractéristiques
For
24,
Dex
22,
Con
21,
Int
22,
Sag
14,
Cha
14
BBA
+16 ;
BMO
+23 ;
BMD
39
Dons
Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes, Ecriture de parchemins, Ecole renforcée (transmutation), Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance (tant que Clathmere est à porter de main), Volonté de fer
Compétences
Art de la magie +28, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (exploration) +6, Connaissances (géographie) +16, Connaissances (mystères) +20, Discrétion +19, (+27 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
Langages
commun, draconique, géant, orque, terreux, thassilonien
Particularités
familier (faucon nommé Clathmere)
Équipement
baguette d'endurance de l'ours (13 charges), massue gardienne de stockage de sorts (
baiser du vampire
) +1, bracelets d'armure +4, sac sans fond (modèle II), clef de la zone
C7
, 500 po sous forme de poussière de diamant
Livre de sorts
Mokmurian garde ses livres de sorts dans son sac sans fond. En plus de tous les sorts que Mokmurian a préparés, cette impressionnante collection contient la majorité des sorts du
Mdj
jusqu'au niveau 7 inclus. Vous pouvez introduire de nouveaux sorts venant d'autres sources via ces livres : si c'est ce que vous choisissez, pensez à remplacer certains sorts préparés de Mokmurian par ceux-ci.
Clathmere, familier de Mokmurian
animal de taille TP, CM
Init
+3 ;
Sens
vision nocturne ; Perception +20
Défense
CA
22, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +7, taille +2)
pv
103 (14 DV)
Réf
+11,
Vig
+12,
Vol
+15
Capacités défensives
esquive extraordinaire ;
RM
19
Attaque
VD
2 cases, vol 12 cases (moyenne)
Corps à corps
2 serres, +21 (1d4-2)
Caractéristiques
For
6,
Dex
17,
Con
11,
Int
12,
Sag
14,
Cha
7
BBA
+16 ;
BMO
+12 ;
BMD
25
Dons
Attaque en finesse
Compétences
Discrétion +28, Perception +20, Vol +20
Particularités
communication avec le maître, conduit, lien empathique, scrutation sur le familier, transfert de sorts