Transmutateur
Ordikon, le mage de mithral
FP 14
Humain vêtu de mithral, transmutateur 12
Humanoïde de taille M, NM
Init
+3 ;
sens
Détection +2, Perception auditive +2
Défense
CA
29,
contact
13,
pris au dépourvu
26 (+4 armure, +3 Dex, +8 naturelle,+4 bouclier)
pv
93 (12d4+48)
Réf
+9,
Vig
+10,
Vol
+11
Capacités défensives
défense intermédiaire ;
RD
10/adamantium (les premier 120 points de dégâts) ;
Immunités
électricité (les premiers 120 points de dégâts) ;
Résistances
feu 15
Faiblesses
vulnérable à l’électricité
Attaque
VD
18 m,
vol
18 m (parfaite)
Corps à corps
bâton de puissance en mithral, +10/+5 (1d6+3)
Sorts préparés
(NLS 12, +8 contact, +10 contact à distance)
6e niveau —
désintégration
(DD 23),
dissipation suprême, image miroir à incantation rapide
5e niveau —
bouclier à incantation rapide, cône de froid
(DD 20)
, métamorphose funeste
(DD 22)
, mur de force, renvoi
4e niveau —
peau de pierre, porte dimensionnelle
(2)
, rapetissement de groupe
(DD 21)
, terreur
(DD 19)
3e niveau —
boule de feu
(DD 18)
, dissipation de la magie, lenteur
(DD 20)
, protection contre les énergie destructives, simulacre de vie à extension de durée, vol
2e niveau —
armure de mage à extension de durée, fl èche acide, grâce féline, poussière scintillante
(DD 17)
, rayon ardent, serviteur invisible à extension de durée
1er niveau —
coup au but, graisse
(DD 16)
, projectile magique
(3)
, rapetissement
(DD 18)
, repli expéditif
Niveau 0 —
aspersion acide, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, signature du mage
Tactique
Avant le combat
Ordikon débute chaque journée en lançant simulacre de vie à extension de durée, armure de mage et serviteur invisible. S’il entend des bruits de combat non loin, il prend le temps de lancer les sorts suivants avant d’aller voir ce qui se passe : bouclier, peau de pierre, vol, protection contre les énergies destructives (électricité), grâce féline et repli expéditif. Ces effets sont inclus dans ses stats.
Pendant le combat
Si Ordikon est pris par surprise, il ouvre une porte dimensionnelle vers la zone G8, lance ses sorts défensifs de courte durée et retourne en G6 pour affronter les PJ. Il entame toujours le combat par un sort de désintégration contre un prêtre, accompagné d’une image miroir à incantation rapide. Il demande aussi à son serviteur invisible de ramasser et d’emporter les objets que les PJ laissent tomber ou perdent lors de ses tentatives de désarmement par télékinésie.
Moral
Ordikon se bat jusqu’à 20 points de vie puis lance porte dimensionnelle vers la zone G8. Là bas, il se bat jusqu’à la mort.
Profil de base
. Voici le profil d’Ordikon sans les effets des sorts défensifs.
Init
+1 ;
CA
19,
contact
11,
pris au dépourvu
18 ; pv 78 ;
Capacités défensives
défense intermédiaire ;
Résistances
feu 15 ; VD 9 m ;
Sorts préparés
(+8 contact à distance) ;
Dex
12
Caractéristiques
For
12,
Dex
16,
Con
18,
Int
20,
Sag
13,
Cha
12
Attaque de base
+6 ;
lutte
+7
Dons
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de bâtons magiques, Création de sceptres, École renforcée (transmutation), École supérieure (transmutation), Écriture de parchemins, Extension de durée, Réflexes surhumains
Compétences
Art de la magie +23, Artisanat (métallurgie) +17, Concentration+20, Connaissances (les plans) +16, Connaissances (mystères) +21, Connaissances (nature) +21, Natation -2
Langues
draconique, terreux, thassilonien
Part
appel de familier (aucun en ce moment)
Équipement de combat
bâton de puissance en mithral (NLS 12, 44 charges) ;
Équipement divers
robe de résistance +1 (comme une cape de résistance +1), sceptre de détection des métaux et des minéraux, amulette de Constitution +2, 500 po en poussière de diamant
Pouvoir spéciaux
Défense intermédiaire (Ext)
. Quand Ordikon est victime d’une attaque sournoise ou d’un coup critique, il a 75% de chance d’annuler les dégâts supplémentaires.
Vulnérabilité à l’électricité (Ext)
. Ordikon reçoit 150% des dégâts normaux quand on l’attaque avec de l’électricité.