- Humain (f) oracle 1
- Humanoïde (humain) de taille M, LB
- Divinité panthéiste
- Origine Rahadoum
- Init +2 ; Sens vision dans le noir 6 cases ; Perception +1
Défense - CA 16, contact 13, dépourvu 13 (armure +3, Dex +2, esquive +1)
- pv 8 (1d8)
- Réf +2, Vig –1, Vol +3
- Faiblesses malédiction d’oracle (vision embrumée)
Attaque - Vitesse 6 cases
- Corps à corps bâton +0 (1d6) ou toucher de la flamme +0 contact (1d6 feu)
- Distance fronde +2 (1d4)
- Attaques spéciales toucher de la flamme 6/jour (1d6 feu)
- Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4 [+8 sur la défensive])
- For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 17
- BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 13
- Don Esquive, Magie de guerre
- Compétences Acrobaties +5, Art de la magie +5, Connaissances (histoire) +5, Diplomatie +7, Escalade +3, Premiers secours +5 (+7 avec kit de guérisseur)
- Langues commun, draconique
- Particularités révélation (toucher de la flamme)
- Équipement de combat parchemin de soins légers (5), pierre à tonnerre ; Autre équipement armure de cuir cloutée, bâton, fronde avec 10 billes, sac à dos, os divinatoires, kit de guérisseur, rations (6), symbole sacré d’argent, sacoches à composantes, 10 po
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Particularités
- Sorts Vous lancez des sorts divins tirés de la liste des sorts des prêtres. Vous pouvez lancer n’importe quel sort connu sans devoir le préparer. Le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts vaut 10 + le niveau du sort + votre modificateur de Charisme. Comme les autres lanceurs de sorts, vous ne pouvez lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Contrairement aux autres lanceurs de sorts, votre répertoire de sorts est extrêmement limités. Vous connaissez également tous les sorts de soin (ceux dont le nom comporte le mot « soin »).
- Contrairement aux prêtres, il ne vous est pas nécessaire de préparer vos sorts à l’avance. Vous pouvez lancer n’importe quel sort connu à n’importe quel moment, pour autant que vous n’ayez pas encore épuisé votre quota quotidien.
- Mystère Chaque oracle tire ses sorts et ses pouvoirs d’un mystère divin. Ce mystère donne également des compétences de classe supplémentaires et des capacités spéciales. Ce mystère peut représenter une dévotion envers un idéal, des prières adressées aux divinités qui supportent le concept ou encore une vocation innée à devenir un champion d’une cause. Quelle que soit la source exacte, le mystère se manifeste sous diverses formes au fil des niveaux gagnés par l’oracle. Votre mystère est celui des Flammes (voir ci-dessous).
- Malédiction de l’oracle (Ext) Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction comporte à la fois un côté avantageux et un côté désavantageux. Votre malédiction ne peut être ni supprimée ni dissipée sans l’aide d’un dieu.
- Vision embrumée. Vos yeux sont voilés, ce qui fait qu’il vous est difficile de voir. Vous ne pouvez rien voir au-delà de 6 cases mais vous pouvez voir comme si vous possédiez la capacité de vision dans le noir.
- Révélation Au niveau 1, vous découvrez un nouveau secret au sujet du mystère qui vous donne pouvoirs et capacités. Sauf mention contraire, il faut une action simple pour activer le pouvoir d’une révélation. Votre révélation est le toucher de la flamme (voir plus bas).
LE MYSTÈRE DE LA FLAMME
- Divinités : Asmodéus, Sarenrae
- Compétences de classe. En tant qu’oracle du mystère de la flamme, vous ajoutez Acrobaties, Escalade, Intimidation et Représentation à votre liste de compétences de classe.
- Toucher de la flamme (Sur). En une action simple, vous pouvez réaliser une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de feu. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme.
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