Par Yanick “Methvezem” Moreaur ; Illustration : Mike Lowe

Traduction : Alain “Dwilaseth” Molet ; Relecture : Mériadec

Héros et gredins du Chéliax ont souvent recours à des techniques peu recommandables. Chaque fois qu'ils commettent un acte répréhensible, un meurtre sournois ou qu'ils pactisent avec les diables, ils risquent de franchir la ligne qui sépare le héros du scélérat. Pour les Champions de l'ordre, cette ligne entre le bien et le mal est souvent bien abstraite.

Nouveaux Dons

Bourreau Expérimenté

Vous êtes un tortionnaire aguerri, un ritualiste chevronné dans l'art sacrificiel ou un meurtrier né.

Avantage. Lorsque vous êtes amené à porter le coup de grâce, le multiplicateur de critique de vos armes est augmenté de 1. Lorsqu'une de ces attaques inflige des dégâts excessifs, la difficulté du jet de sauvegarde est augmenté de 5.

Savoir-vivre diabolique

Vous maîtrisez les subtilités des us et coutumes des Enfers et la manière de converser avec les diables et les adeptes infernaux.

Conditions. Connaissance (noblesse) 5 rangs et Connaissance (plans) 5 rangs

Avantage. Vous obtenez un bonus de +2 sur les capacités basées sur le Charisme et sur les tests de compétences contre les diables, ainsi qu'un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs surnaturels et les pouvoirs magiques des diables. Les diables souffrent d'une pénalité de -2 sur les jets de sauvegardes contre vos sorts et pouvoirs magiques avec le registre langage adéquat du language ou qui sont renforcés par la connaissance du véritable nom.

Onction Impie

Vous invoquez une bénédiction diabolique sur vous-même ou sur autrui.

Conditions. Connaissance (plans) 1 rang. Aura maléfique, soit en se basant sur l'aura, soit en possédant au moins 5 dés de vie et un alignement mauvais.

Avantage. Vous pouvez vous enduire (ou avec l'aide d'un tiers) de deux fioles d'eau impies qui vous procurent l'un des effets suivants : endurance aux énergies destructives, guérison impie (sort du cadre de campagne : la mer intérieure) ou alignement indétectable. L'acceptation de cette onction est considérée comme un acte mauvais mineur.

Talents de Roublard

Les talents listés ci-dessous sont adaptés aux personnages et aux campagnes ayant comme thème le Chéliax. Ils peuvent être utilisés par un roublard qui répond aux conditions adéquates.

Tueur Angélique

L'attaque sournoise du roublard est considérée comme maléfique et inflige un point de dégât supplémentaire aux créatures appartenant au bien ou sous les effets bénéfiques d'une aura d'alignement bonne.

Parole Trompeuse (Ext)

Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet qui détecte le mensonge ou qui force autrui à dire la vérité, un roublard avec ce talent se rend compte de l'effet escompté. Il peut alors entreprendre un test de Bluff avec un bonus de circonstance de +4 contre un test de Psychologie pour faire croire à son opposant que l'effet entrepris est un succès.

Âme Altérée (Sur)

Lorsque le roublard veut changer d'apparence avec l'aide de la compétence Déguisement, il peut se créer une aura d'alignement différente de la sienne qui sera appropriée au personnage créé et qui masquera sa vraie nature. Les créatures qui se rendent compte de la supercherie peuvent détecter son véritable alignement, mais aussi celui qu'il s'était créé.

Tueur Démoniaque

L'attaque sournoise du roublard est considérée comme bonne et inflige un point de dégât supplémentaire aux créatures appartenant au mal ou sous les effets bénéfiques d'une aura d'alignement maléfique.



Talents de Maître Roublard

Les talents avancés listés ci-dessous sont adaptés aux personnages et aux campagnes ayant comme thème le Chéliax. Ils peuvent être utilisés par un roublard qui répond aux conditions adéquates. Les talents marqués d'un (*) astérisque ajoutent des effets à l'attaque sournoise du roublard.

Coup d'ancrage (Sur)

La victime d'un Coup d'Ancrage, précédé d'une attaque sournoise, ne pourra pas utiliser d'effet de téléportation avant que le roublard n'entame son prochain tour. Un jet de sauvegarde de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 par niveau du roublard + le modificateur de Charisme du roublard) annule cet effet.

Rupture Astrale (Sur)

La victime d'une rupture astrale, précédée d'une attaque sournoise, ne pourra pas utiliser d'effets d'invocation avant que le roublard n'entame son prochain tour. Une créature précédemment invoquée et frappée par une rupture astrale sera distraite. Elle demeurera incapable de recevoir de nouveaux ordres de la part de son invocateur et continuera la tâche qu'elle avait entreprise avant d'être distraite. Un jet de sauvegarde de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 par niveau du roublard + le modificateur de Charisme du roublard) annule cet effet.

Cœur dévoyé (Ext)

Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre un charme ou un effet de contrainte quelconque, un roublard avec ce talent se rend compte de l'effet escompté. Il peut alors entreprendre un test de Bluff avec un bonus de circonstance de +4 contre un test de Psychologie pour faire croire à son opposant que l'effet entrepris est un succès.

Pensées Trompeuses (Ext)

Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet qui lit dans les pensées ou qui fouille dans les souvenirs, un roublard avec ce talent se rend compte de l'effet escompté. Il peut alors entreprendre un test de Bluff avec un bonus de circonstance de +4 contre un test de Psychologie pour faire croire à son opposant que l'effet entrepris est un succès.