173 Prendre 10 ou 20 sur un jet de compétence

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.

Faire 10 : Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).

Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Désamorçage (Crochetage), Évasion et Perception (Fouille).

CompétenceFaire 10Faire 20Dans quelle situation
AcrobatieOuiNonFaire des cabrioles pour divertir
Art de la magieNonNon -
ArtisanatOuiNonLa fabrication d’objets peut prendre des mois
BluffNonNon-
Connaissances (donjons)NonNon-
Connaissances (folklore local)NonNon-
Connaissances (géographie)NonNon-
Connaissances (histoire)NonNon-
Connaissances (ingénieries)NonNon-
Connaissances (mystères)NonNon-
Connaissances (nature)NonNon-
Connaissances (noblesse)NonNon-
Connaissances (plans)NonNon-
Connaissances (religion)NonNon-
DéguisementOuiNon-
DésamorçageOuiOui**uniquement bloquer et crocheter les serrures
DiplomatieNonNon-
DiscrétionOuiNon-
DressageNonNon-
EquitationNonNon-
EscaladeOuiNon-
EscamotageNonNon-
EstimationOuiNonÉvaluer la valeur d’un objet
ÉvasionOuiOuiSauf en situation de lutte
IntimidationNonNon-
LinguistiqueOuiNon-
NatationOuiNon-
PerceptionOuiOui-
Premiers secoursOuiOuiSauf soins suivis
ProfessionNonNon-
PsychologieNonNon-
ReprésentationOuiNon-
SurvieOuiOui-
Utilisation des objets magiquesNonNon-
VolNonNon-
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