Les cartes de Harrow ne font pas que répondre aux questions qu'on se pose ... elles possèdent également un certain pouvoir pour modifier les événements, pour donner un coup de pouce à la chance lorsque c'est nécessaire.

Au début de chacune des 6 aventures de la campagne Curse of the Crimson Throne, vous disposez d'un certain nombre de points de Harrow, qui sont déterminés par une lecture de Harrow. Ce nombre vaut 1 + le nombre de cartes associées à la statistique dominant l'aventure qui apparaissent dans la lecture.

Règles pour le volume 3

Le troisième volet s'appuie sur L'Intelligence. Chaque point de Harrow ou "coup de pouce du destin" peut être utilisé pour une des actions suivantes :

(1) Relancer un test de compétence basé sur l'Intelligence. Le nouveau résultat compte, qu'il soit meilleur ou moins bon.

(2) Éclair de génie. Dépenser 1 point de Harrow pour pouvoir réaliser un test de compétences sans entraînement et/ou gagner un bonus de +5 au test en question.

(3) Colère magique. Dépenser 1 point de Harrow pour augmenter le DD d'un sort lancé de +2 ou obtenir un bonus de +4 à un jet de NLS ou un bonus de +2 au jet d'attaque lié à un sort.

Règles pour le volume 2

Si le premier tirage était basé sur la Dextérité, le second, lui, est basé sur la Constitution pour survivre les épreuves à venir. Chaque PJ reçoit 2 points de Harrow (1 point de base + 1 point parce qu'une seule des cartes du premier tirage est apparue dans le second tirage - les ronces entremêlées). Chaque point de Harrow ou "coup de pouce du destin" peut être utilisé pour une des actions suivantes :

(1) Relancer un jet basé sur la Constitution, comme un jet de Vigueur par exemple. Il faut garder le nouveau résultat, même s'il est moins bon que le premier (sauf si vous dépensez un autre point pour relancer le second jet).

(2) Récupération rapide : pour récupérer un nombre de points de vie égal au niveau du personnage, ainsi qu'un point dans chaque caractéristique affaiblie (pas diminuée), comme si vous vous étiez reposé pendant une nuit. Cela ne peut se faire que hors combat.

(3) Réduction de dégâts 3/— pendant toute une rencontre.

Pour le moment, chacun des PJ ayant participé au tirage possède 2 points de Harrow, à savoir : Grigan, Horiadoc, Kar'Uz, Abbäer et Kolgrom.

Règles pour le volume 1

Ici, 3 cartes avec une clef sont apparues ... donc 4 points. Dans le cadre de la première aventure, chacun de ces 4 points peut être utilisé pour l'une des actions suivantes :

1) Relancer un jet basé sur la Dextérité : jet d'initiative, jet de Réflexes, jet d'attaque modifié par la Dextérité, ou test de compétence basé sur la Dextérité. Cette action coûte 1/2 point.

2) Obtenir un bonus de +1 (esquive) à la CA pendant une rencontre. On peut dépenser jusqu'à un maximum de 3 points de cette manière pour un bonus de +3.

3) Accroître votre vitesse de base de 2 cases pendant une rencontre. On ne peut pas dépenser plusieurs points pour accroître ce bonus.
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