P3 Voyager à travers Ombreterre

Cette campagne est située dans une vaste région souterraine d'Ombreterre connue sous le nom d'Azathyr. Les aventuriers vont cheminer loin à travers cet étrange environ. Voici neuf choses à garder à l'esprit sur leur chemin.

Voyager est lent

Chaque hexagone représente une grande quantité d'espace. Un hexagone fait 8 miles de large, soit environ 55 miles carrés. Les cavernes, avec leurs élévations changeantes, les passages tortueux indirects et le risque constant de se perdre comptent comme terrain difficile pour le voyage terrestre sauf si tout le monde dans le groupe a une vitesse d’escalade et est originaire d’Ombreterre. Cela signifie qu'un groupe de nain avec un déplacement moyen de 6 m va traverser 1 hex par jour. Les petits groupes de drow sans armure peuvent faire 1,5 hex, mais même un seul individu en armure parmi eux les ralentit à nouveau à 1 hex. Et des bandes plus nombreuses ont peu d'espoir de voyager plus de 1 hex par jour.

Chaque hexagone que vous traversez prend une journée complète de Voyage. Les passages dans l'Ombreterre ne sont pas d’un seul niveau, et alors que certains sont plus difficiles que d'autres, cette simplification se rapproche mieux de la durée moyenne de déplacement. Même dans les grands espaces ouverts comme la Jungle fongique, cette règle tient toujours. Le sol de cette vaste caverne est tout sauf plat et les champignons géants qui poussent partout peuvent être lent contourner. Trois passages sont indiqués sur la carte hexagonale.

Passages importants (ligne double)

Ces larges passages ont environ 6 m de diamètre ou même plus. Les créatures Très Grandes peuvent passer sans problème.

Passages secondaires (ligne simple)

Les passages ont 3 m de diamètre. Les créatures Grandes peuvent passer sans problème.

Passages mineurs (ligne pointillée)

Ces passages sont traversable par des créatures de taille Moyenne mais souvent juste. Rarement d’un seul niveau, les temps de déplacement sont doublés. Les créatures Grandes et les caravanes de chariots ne peuvent pas les prendre.

C'est un monde sans soleil

L'obscurité est la norme dans l'Ombreterre et tout ici est adapté à ce fait. Toute personne sans vision dans le noir (ou des sens similaires) a un sérieux désavantage. L’utilisation de feu ou de lumière magique attire toutes sortes de prédateurs et signale aux créatures intelligentes que vous êtes de l'extérieur. La plupart des ennemis utiliseront la magie pour contrer la lumière magique et tenter d'éteindre les torches et les lanternes, sachant qu’un tel aveuglement crée de sérieux problèmes à leurs ennemis.

L'eau n'est pas un problème

L'Ombreterre est situé sous une grande forêt et l'eau s'infiltre dans les grottes un peu partout. De nombreux murs des cavernes sont humides. Les sources d'eau et les petits bassin sont fréquents. Cette eau est largement fraiche et potable. En bref, l'eau n'est pas un problème, sauf indication contraire.

La nourriture est un problème

Tout être vivant dans l'Ombreterre lutte pour trouver suffisamment de nourriture. La famine est une menace constante et même dans la jungle fongique tentaculaire, la nourriture n'est pas facile à acquérir. Beaucoup des champignons qui y poussent sont soit pas très nutritifs soit très toxiques. Manger des champignons au hasard est sûrement un appel à mourir.


Cela dit, l’aliment de base d’Ombreterre est le champignon. Environ une centaine de différentes variétés de champignons sont couramment mangés dans l'Ombreterre. Ces champignons sont consommés par presque tous les habitants de cette région et fournissent une base solide pour leur alimentation. Ces champignons se nourrissent de tout ce qui meurt sous terre. Dans le cas de la jungle fongique cette grande caverne était autrefois une gigantesque caverne de chauves-souris avant d’avoir été scellée par l'activité sismique, il y a des millénaires. Les champignons se développent sur d'anciens monticules de guano qui ont des centaines de mètres d’épaisseur.

En outre, les champignons géants de la Jungle fongique produisent des spores d’un telle qualité qu'ils peuvent être collectées et broyées en une sorte de farine qui peut être cuit en un pain gris spongieux appelé Veska en commun des profondeurs, ou Mushcake dans la langue commune. Le Mushcake est rustique et nutritif, mais a une saveur terreuse qui a certainement un goût très spécial pour les habitants de la surface.

Il y a même des espèces de champignons qui peuvent être brassées en moût sucré. Ce moût peut être fermenté en bière. Ces "bières noires" sont très alcoolisées et d’une coloration sombre. Leur saveur ressemble à une farine d'avoine maltée, douce et peut-être un peu amer. Elles ont un arôme musqué unique que ceux qui sont nés à la surface trouvent parfois rebutant. Mais on savoure ces bières noires et chaque race brasse fièrement sa propre variante.

La bière noire peut être encore distillée en un alcool fort. Ces "Eclipses" maison sont faits de mille manières différentes. Toutefois, si vous distillez la bière à trois reprises, vous obtenez le whisky de la nuit. Ce truc puissant est noir comme de l'encre et, s’il est bien fait, doux comme de la soie. Le meilleur whisky de nuit vient de la ville drow de Taaryssia. Les drows coupent parfois leur whisky avec de puissants extraits hallucinogènes.

Mais même aussi nourrissant que les champignons puissent être, la plupart des espèces de l'Ombreterre ont également besoin de protéines animales. Les gnomes des profondeurs élèvent des petits poissons sans yeux. Le secret pour les manger ? Ils doivent être consommés crus et d’un coup. En les mangeant de cette façon, la vitamine C de leurs organes n'est pas détruite par la cuisson. Bien sûr, les svirfneblins ne comprennent pas comment cela fonctionne. Ils savourent tout simplement un petit poisson rapidement écaillé, tremper toute une nuit dans une saumure à base de vinaigre sucré-salé et poivré puis les gober le lendemain. Inutile de dire que les habitants de la surface considèrent souvent cette "friandise" révoltante.

La jungle fongique abrite aussi des lézards, des salamandres, des grillons des grottes et des ptéranodons qui peuvent tous être mangés. Mais les plus prisés de tous, et les plus rares, sont les aurochs des grottes. Ce sont les duergars qui ont à l'origine élevé cette espèce de bovin miniature pour les profondeurs. Ces animaux sont souvent considérés comme plus précieux que l'or. Ils broutent les champignons et produisent, entres autres, de la viande, du cuir, du lait et du suif de bœuf. Troupeaux sauvages sont très rares, mais un grand troupeau erre toujours librement dans la Jungle fongique. Cette précieuse ressource demeure non revendiquée.

Les denrées alimentaires importées de la surface sont très recherchées et ridiculement cher voire inabordable. Le miel, le vin, les fruits séchés et les viandes sont particulièrement appréciés et se vendent au moins cinq fois leur prix en surface.

Tout est mal connu

Pour ceux qui viennent de la surface, l'Ombreterre sera une source constante d'étrangetés et de merveilles. C'est une écologie très isolée. Pratiquement tous les animaux et champignons trouvés ici n’existent nulle part ailleurs.

Cette nouveauté rend certaines compétences plus difficiles à utiliser, au moins pour un temps. Initialement, toutes les compétences qui traitent de la flore et de la faune locales, telles que Survie ou Connaissances (nature) ont tous leurs DD augmenté de +2. Après quelques temps de vie ici-bas, ce malus sera supprimé. Bien sûr, les autochtones ne souffrent pas de ce problème.

Il n’y a aucune météo

L'Ombreterre connait un assez constants 16 °C. Certaines zones sont chauffées en raison de l'activité géothermique. Mais pour la plupart des endroits, il n’y a rien d'équivalent à la météo de la surface. Il fait toujours sombre, humide et frais. La plupart des habitants ici l’aime ainsi. A noter que la Jungle fongique possède une sorte de météo.

Le bois est rare

Un autre produit de la surface que les étrangers pourraient prendre pour acquis est en bois. Le bois est une denrée précieuse et rare qui doit être importé d’en haut. Les articles en bois sont rarement disponibles à la vente, mais quand ils le sont, ils vont habituellement chercher dans les dix fois leur prix de la surface.


Cependant, les habitants de l'Ombreterre ont appris à faire autrement. Les tiges des champignons géants peuvent être coupées en planches fibreuses. Si ces planches sont séchées et étuvées à basse température, elles deviennent dures comme du bois de pin. Ce "bois gris" est couramment utilisé dans tout, des carreaux d’arbalète aux roues de charrette. Mécaniquement, il n'y a aucune de différence avec du bois normal. Cependant, c’est sans doute inférieur à du bon bois dur, en particulier en termes de longévité.

Le métal et la pierre ne sont pas rares

L'Ombreterre est riche de gisements de fer et de marbre. Des objets qu’un habitant de la surface ne songerait jamais à faire avec de tels matériaux sont courants dans Ombreterre. Par exemple, à la surface, les marteaux ont toujours un manche en bois. Dans l'Ombreterre, les marteaux sont souvent entièrement métallique peut-être enveloppés de cuir pour éviter de conduire la chaleur.

Autre exemple, chaque paysan gnome dpeuvent vivre dans une maison faite de marbre sculpté. Ce n'est pas à cause de la beauté et l'opulence de la pierre, mais parce que le marbre est facilement extrait de la carrière voisine et les svirfneblins sont des maîtres pour le travailler.

L'Ombreterre est un lieu sauvage et sans loi

Il n'y a pas de gouvernement central dans l'Ombreterre. Aucun grand empire n’unie les peuples disparates de cette région. Lorsque vous quittez une ville, vous êtes livré à vous-même. Même la soi-disant "Route du Roi Gnome" qui rejoint de grandes villes de svirfneblins à l’extérieur de l'Ombreterre n'est pas systématiquement surveillée.

Cette anarchie a deux effets sur presque tous les gens rencontrés pour la première fois. Tout d'abord, les étrangers sont toujours considérés avec suspicion et prudence. Les armes sont tenues à la main et un combat est attendu. Deuxièmement, les gens qui ne veulent pas d'un combat sont souvent très polis et prudents dans leur propos. Ils savent qu'une seule légère erreur pourrait provoquer un combat mortel et donc ils cherchent à éviter de telles confrontations en étant agréables.
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