Takkoua
Retour au wiki de la partie:
Mythique
Monstres invoquables
Convocation de monstre I
¶
Châtiment du Mal.
par une action rapide, ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement Mauvais ; le châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose.
Aigle céleste
FP 1/2
Animal
de taille P, N
Init
+2 ;
Sens
vision nocturne
,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+10
Défense
CA
14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv
7 (1d8+3)
Réf
+4,
Vig
+5,
Vol
+2
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
5
Attaque
VD
3 m (2
c
), vol 24 m (16
c
) (moyenne)
Corps à corps
2 serres +3 (1d4+2), morsure +3 (1d4+2)
Attaques spéciales
châtiment du Mal
1/jour
Caractéristiques
For
14,
Dex
15,
Con
16,
Int
2,
Sag
15,
Cha
7
BBA
+0,
BMO
+1,
DMD
13
Dons
Attaque en finesse
Compétences
Perception
+10,
Vol
+8 ;
Modificateurs raciaux
Perception
+8
Convocation de monstre II
¶
Dimorphodon céleste
FP 1
Animal
de taille M, N
Init
+3 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+5
Défense
CA
14, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +1)
pv
15 (2d8+6)
Réf
+6,
Vig
+6,
Vol
+1
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
6
Attaque
VD
3 m (2
c
), vol 9 m (6
c
) (moyenne)
Corps à corps
morsure, +5 (1d6+6 plus poison)
Attaque spéciale
poison,
châtiment du Mal
1/jour
Caractéristiques
For
19,
Dex
17,
Con
16,
Int
2,
Sag
13,
Cha
12
BBA
+1,
BMO
+5,
DMD
18
Dons
Attaque en vol
Compétences
Perception
+5,
Vol
+7
Pouvoirs Spéciaux
Poison (Ext).
Morsure — blessure ;
JS
Vig DD 14 ;
fréquence
1/round pendant 4 rounds ;
effet
affaiblissement temporaire 1d2 For ;
guérison
1 JS
Élémentaire de la Terre de taille P
FP 1
Extérieur
(
élémentaire
,
extraplanaire
,
Terre
) de taille P, N
Init
-1 ;
Sens
perception des vibrations
18 m (12
c
),
vision dans le noir
18 m (12
c
) ;
Perception
+4
Défense
CA
17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
pv
17 (2d10+6)
Réf
-1,
Vig
+6,
Vol
+3
Immunités
traits des élémentaires
Attaque
VD
6 m (4
c
), creusement 6 m (4
c
), nage dans la terre
Corps à corps
coup, +8 (1d6+6)
Attaques spéciales
maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For
20,
Dex
8,
Con
17,
Int
4,
Sag
11,
Cha
11
BBA
+2,
BMO
+6,
DMD
15
Dons
Attaque en puissance
,
Science de la bousculade
B
Compétences
Connaissances
(donjons) +1,
Connaissances
(plans) +1,
Discrétion
+7,
Escalade
+7,
Estimation
+1,
Perception
+4
Bélier céleste
FP 1
Animal
de taille M, N
Init
+2 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+6
Défense
CA
13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
pv
15 (2d8+6)
Réf
+5,
Vig
+6,
Vol
+2
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
6
Attaque
VD
12 m (8
c
)
Corps à corps
cornes, +5 (1d4+6)
Attaques spéciales
charge puissante
(cornes, 1d8+6),
châtiment du Mal
1/jour
Statistiques
For
18,
Dex
15,
Con
17,
Int
2,
Sag
14,
Cha
7
BBA
+1 ;
BMO
+5 ;
DMD
17 (21 contre
croc-en-jambe
)
Dons
Science de la bousculade
B
,
Talent
(
Acrobaties
)
Compétences
Acrobaties
+13 (+17 pour sauter),
Perception
+6 ;
Modificateurs raciaux
+4 en
Acrobaties
Convocation de monstre III
¶
Auroch céleste
FP 2
Animal
de taille G, N
Init
+0 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+9
Défense
CA
13, contact 9, pris au dépourvu 13 (naturelle +4, taille -1)
pv
28 (3d8+15)
Réf
+3,
Vig
+6,
Vol
+1
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
7
Attaque
VD
12 m (8
c
)
Corps à corps
corne +9 (1d8+12)
Espace
3 m (2
c
) ;
Allonge
1,50 m (1
c
)
Attaques spéciales
débandade,
piétinement
(2d6+9, DD 17),
châtiment du Mal
1/jour
Caractéristiques
For
27,
Dex
10,
Con
21,
Int
2,
Sag
11,
Cha
4
BBA
+2,
BMO
+11,
DMD
21 (25 contre le
croc-en-jambe
)
Dons
Endurance
,
Talent
(
Perception
)
Compétences
Perception
+9
Particularités
Débandade (Ext)
Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de
piétinement
à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent
piétiner
des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le
DD
du
jet de sauvegarde
contre le
piétinement
augmente de +2.
Léopard céleste
FP 2
Animal
de taille M, N
Init
+4 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+5
Défense
CA
15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv
25 (3d8+12)
Réf
+7,
Vig
+7,
Vol
+2
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
7
Attaque
VD
9 m (6
c
), escalade 6 m (4
c
)
Corps à corps
morsure, +7 (1d6+5 et
étreinte
), 2 griffes, +7 (1d3+5)
Attaques spéciales
bond
,
pattes arrière
(2 griffes +7, 1d3+5),
châtiment du Mal
1/jour
Caractéristiques
For
20,
Dex
19,
Con
19,
Int
2,
Sag
13,
Cha
6
BBA
+2,
BMO
+7 (+11 pour la lutte),
DMD
21 (25 contre
croc-en-jambe
)
Dons
Attaque en finesse
,
Talent
(
Discrétion
)
Compétences
Acrobaties
+8,
Discrétion
+11 (+15 dans les fourrés épais),
Escalade
+11,
Perception
+5 ;
Modificateurs raciaux
Discrétion
+4 dans les fourrés épais
Archon lumineux
FP 2
Extérieur
(
archon
,
Bien
,
extraplanaire
,
Loi
) de taille P, LB
Init
+4 ;
Sens
vision dans le noir
18 m (12
c
),
vision nocturne
;
Perception
+4
Aura
aura de menace
(DD 13)
Défense
CA
15, contact 11, pris au dépourvu 15 (naturelle +4, taille +1 ; parade +2 contre le Mal)
pv
17 (2d10+6)
Réf
+3,
Vig
+6,
Vol
+0 ; +4 contre le poison, +2 (résistance) contre le Mal
Immunités
électricité, pétrification ;
RD
10/Mal
Attaque
VD
vol 18 m (12
c
) (parfaite)
Distance
2 rayons lumineux, +3 (contact à distance, 1d6)
Pouvoirs magiques
(NLS 3
e
)
À volonté —
aide
,
détection du Mal
,
flamme éternelle
,
téléportation suprême
(lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
Caractéristiques
For
5,
Dex
11,
Con
16,
Int
6,
Sag
11,
Cha
10
BBA
+2,
BMO
-2,
DMD
8
Dons
Science de l'initiative
Compétences
Connaissances
(plans) +3,
Diplomatie
+5,
Perception
+4,
Psychologie
+5,
Vol
+14
Langues
céleste, draconique, infernal ;
langage universel
Particularités
Rayon de lumière (Ext)
Un archon lumineux peut lancer des rayons de lumière qui blessent ses ennemis. Ces rayons ont une portée maximale de 9 m (6
c
). Cette attaque ignore toutes les
réductions de dégâts
, quel que soit leur type.
Paraclétus
FP 2
Extérieur
(
aéon
,
extraplanaire
) de taille P, N
Init
+2 ;
Sens
vision dans le noir
18 m (12
c
) ;
Perception
+7
Aura
aura d'émotion (DD12, 9 m (6
c
))
Défense
CA
14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv
19 (3d10+3)
Réf
+3,
Vig
+6,
Vol
+6
Immunités
critiques, froid, poison ;
Résistances
électricité 10, feu 10 ;
RM
7
Attaque
VD
vol 12 m (8
c
) (bonne)
Corps à corps
coups, +5 (1d3+1 plus 1d6 électricité)
Pouvoirs magiques
(NLS 3
e
; concentration +4)
À volonté —
sanctuaire
(DD 12)
3/jour —
apaisement des émotions
(DD 13)
1/semaine —
communion
(6 questions, NLS 12)
Caractéristiques
For
12,
Dex
14,
Con
13,
Int
11,
Sag
13,
Cha
12
BBA
+3,
BMO
+3,
DMD
15 (
croc-en-jambe
impossible)
Dons
Vigueur surhumaine
,
Volonté de fer
Compétences
Connaissances
(mystères) +7,
Connaissances
(plans) +7,
Discrétion
+12,
Intimidation
+7,
Perception
+7,
Psychologie
+7,
Vol
+6
Langues
visualisation
Particularités
extension du tout
,
forme du néant
Pouvoirs spéciaux
Aura d'émotion (Mag).
Chaque paraclétus incarne une dualité d’émotions particulière. Trois fois par jour, il peut créer une aura représentant l’une de ces deux émotions. Les créatures situées dans l’aura doivent réussir un
jet de Volonté
de
DD
12 pour résister à ses effets. Celles qui le réussissent sont immunisées contre l’aura de l’aéon en question pendant 24 heures. Le paraclétus peut choisir une créature située dans son aura et lui permettre d’en ignorer les effets. L’effet de l’aura persiste pendant 10 minutes mais se termine si une créature s’éloigne de plus de 9 mètres (6
c
)de l’aéon. Il s’agit d’un
effet mental
de
coercition
. Le
DD
du
jet de sauvegarde
dépend du
Charisme
. Voici quelques dualités d’émotions spécifiques et les pouvoirs qui leur sont associés ; chaque paraclétus dispose d’une seule de ces dualités (et, une fois la dualité choisie, elle ne peut plus être changée).
Courage/Peur.
L’aura fonctionne comme
bénédiction
ou
imprécation
.
Empathie/Apathie.
L’aura donne aux créatures un bonus de +2 ou un malus de –2 aux
tests
de
Bluff
, de
Diplomatie
et d’
Intimidation
.
Espoir/Désespoir.
L’aura donne aux créatures un bonus de moral de +2 ou un malus de –2 aux
jets de Volonté
.
Chauve-souris sanguinaire céleste
FP 2
Animal
de taille G, N
Init
+2 ;
Sens
perception aveugle
12 m,
vision dans le noir
18 m ;
Perception
+12
Défense
CA
14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv
30 (4d8+12)
Réf
+6,
Vig
+7,
Vol
+3
Résistances
électricité 5, acide 5, froid 5 ;
RM
7
Attaque
VD
6 m (4
c
), vol 12 m (8
c
) (bonne)
Corps à corps
morsure +7 (1d8+7)
Espace
3 m (2
c
) ;
Allonge
1,50 m (1
c
)
Attaques spéciales
châtiment du Mal
1/jour
Caractéristiques
For
21,
Dex
15,
Con
17,
Int
2,
Sag
14,
Cha
6
BBA
+3,
BMO
+9,
DMD
19
Dons
Discret
,
Vigilance
Compétences
Discrétion
+4,
Perception
+12,
Vol
+9 ;
Modificateurs raciaux
Perception
+4 avec
perception aveugle
SM 4: lion (pounce) or hound archon (melee)
SM 5: dire lion (pounce) or celestial woolly rhino (melee) or bralani azata (ranged + spells)
SM 6: dire tiger (pounce) or shadow demon (incorporeal + spells) or succubus (charm monster) or lillend (bardic music + spells)
SM 7: tyrannosaurus (melee) or bone devil (melee + SLAs) or vrock (melee + SLAs)
SM 8: hezrou (melee + SLAs)
SM 9: trumpet archon (spells) or nalfeshnee (melee + SLAs)