Écorché
FP 16
Source : Bestiaire 3 p.109
PX 76 800
Mort-vivant de taille G, CM
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +25
Aura présence terrifiante (18 m (12 c), DD 26)
Défense
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 25 (Dex +5, naturelle +16, taille -1)
pv 209 (22d8+110) ; guérison accélérée 5
Réf +12, Vig +12, Vol +15
'Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 15/argent et Bien ; Immunité acide, traits des morts-vivants
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes, +27 (3d6+11/19-20)
Espace occupé 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 3d6+11 plus saignement et écorchement), saignement (diminution permanente de 1 point de Constitution)
Caractéristiques
For 32, Dex 20, Con -, Int 9, Sag 11, Cha 21
BBA +16, BMO +28, DMD 43
Compétences Déguisement +30, Discrétion +26, Perception +25
Langue commun
Particularités greffon
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire ou gang (2-4)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Écorchement (Sur). Lorsqu’un écorché blesse une cible avec sa capacité d’éventration, la victime doit réussit un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être écorchée vive. Celles qui ratent ce jet sont chancelantes et subissent une diminution permanente de 1 point de Constitution par round. Ces deux effets sont permanents mais on peut les annuler avec un sort de régénération ou de guérison suprême (ou avec un round de régénération). L’écorché peut utiliser sa capacité greffon pour endosser la peau ainsi arrachée par une action complexe. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
Greffon (Sur). L’écorché peut récupérer la peau d’un humanoïde mort de taille P, M ou G et la porter comme s’il s’agissait de la sienne. Lorsqu’il agit ainsi, l’écorché prend la taille et l’apparence de la créature et reçoit un bonus de +10 à ses tests de Déguisement pour incarner la victime. Lorsqu’il porte une peau volée, l’écorché ne peut pas utiliser sa présence terrifiante. La peau récupérée se conserve tant que l’écorché la porte mais elle est détruite s’il reçoit plus de 10 points de dégâts ou s’il choisit de la détruire par une action simple. Les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (12 c) qui assistent à la destruction de la peau d’emprunt de l’écorché sont immédiatement affectées par sa présence terrifiante et reçoivent un malus de -5 au jet de Volonté associé. L’écorché retrouve sa taille normale lorsque la peau qu’il a volée est détruite.

Cette créature toute en muscles a été entièrement écorchée : on voit donc les violentes pulsations de ses énormes muscles à vif.

Gardes du corps et espions des têtes pensantes mortes-vivantes, les écorchés apparaissent comme des géants sanguinolents à la musculature surdéveloppée grâce à des injections de toxines nécromantiques et des greffes de tendons réanimés. Même s’ils n’ont pas de peau sous leur forme naturelle, les écorchés peuvent voler la chair des autres créatures : ils écorchent leurs victimes en quelques secondes et les abandonnent dans des états de choc et de souffrance inimaginables, ne leur laissant que peu de temps pour trouver de l’aide avant de mourir. Cet acte de violence épouvantable n’est pourtant que la première étape du chaos que génère l’écorché. Il contrôle son horrible forme de manière incroyable et peut compresser son corps pour le faire rentrer dans les enveloppes charnelles de créatures bien plus petites que lui. Revêtues de ces macabres costumes, ces terreurs arpentent le monde des vivants, répondant aux ordres de leurs terribles maîtres ou cherchant les êtres les plus influents à assassiner, à écorcher et à incarner. Si quelqu’un découvre la nature impie de l’écorché, il se débarrasse très vite de son déguisement devenu inutile, jaillissant de son costume de chair pour apparaître sous son apparence qui terrifie tous ceux qui n’y sont pas préparés : peu de gens supportent cette sanglante indécence.

L’écorché mesure environ 2,50 mètres et pèse plus de 300 kilos.
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