Bokrug
FP 27
Source : Bestiaire 4 page 124
  • 276 800 PX
  • Créature magique (aquatique, Chaos, extraplanaire, Grand Ancien) de taille G, CN
  • Init +22 ; Sens vision aveugle à 36 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +43
  • Aura souffle toxique (9 m, DD 41), présence indicible (90 m, DD 33)
    Défense
  • CA 45, contact 27, pris au dépourvu 37 (Dex +8, intuition +10, naturelle +18, taille -1)
  • pv 645 (30d10+480) ; guérison accélérée 20
  • Réf +25, Vig +33, Vol +22
  • Capacités défensives immortalité, aliénation mentale (DD 41), épines ; RD 15/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie, pétrification, poison ; Résistance acide 30, feu 30 ; RM 38
    Attaque
  • VD 15 m, nage 36 m, marche dans les airs
  • Corps à corps morsure, +44 (4d8+22/19-20) et 2 griffes, +44 (2d8+22/19- 20) et dard, +44 (3d6+22/19-20 plus poison) et barbe de tentacules, +39 (4d6+22 plus étreinte)
  • Espace 3 m ; Allonge 3 m
  • Attaque spéciale constriction (4d6+22), empoisonnement critique, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), poison, coups puissants (morsure, griffes, dard, barbe de tentacules), vengeance onirique
  • Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +35)
  • For 40, Dex 27, Con 42, Int 22, Sag 30, Cha 27
  • BBA +30 ; BMO +46 (+50 pour la bousculade, la lutte ou le renversement) ; DMD 74 (76 contre la bousculade ou le renversement, 78 contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Critique sanglant, Don pour les critiques, Pouvoir magique rapide (débilité), Renversement supérieur, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la volonté de fer, Science du critique (dard), Science du critique (griffe), Science du critique (morsure), Science du renversement, Volonté de fer
  • Compétences Art de la magie +36, Connaissances (mystères, histoire, nature, religion) +36, Discrétion +37, Natation +56, Perception +43
  • Langues aklo, aquatique, draconique ; télépathie à 30 m
  • Particularités amphibie, intuition d’outre-monde
    Écologie
  • Environnement toutes les eaux
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor triple
    Pouvoirs spéciaux
  • Empoisonnement critique (Sur). Si Bokrug confirme un coup critique avec son dard, il injecte à son ennemi 3 doses de poison (ce qui augmente le DD du jet de sauvegarde de 4). Ainsi, un ennemi normalement immunisé contre le poison peut quand même être affecté par celui de Bokrug mais il traite l’empoisonnement comme s’il n’avait reçu qu’une seule dose de poison.
  • Épines (Ext). Toute créature qui porte une attaque de corps à corps contre Bokrug doit réussir un jet de Réflexes DD 33 pour ne pas se faire toucher par les nombreuses épines très réactives qui couvrent le corps du Grand Ancien et recevoir 2d6+15 points de dégât. L’utilisation d’une arme à allonge protège l’attaquant contre ce danger. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
  • Immortalité (Ext). Si Bokrug est tué, son corps se met aussitôt à s’agiter et à se convulser spasmodiquement pendant 1d4 rounds. Pendant ce temps, il porte une seule attaque de dard contre une cible aléatoire située à portée. Quand ce temps est écoulé, son corps s’immobilise puis se transforme en flaque d’eau et s’évapore. Bokrug se reconstitue en hibernation dans son royaume, dans la Dimension des Rêves, peu de temps après, et reste dans cet état comateux pendant des centaines d’années à moins qu’on ne le réveille plus tôt au moyen de rituels complexes.
    Tous les effets qui détruisent le corps de Bokrug (comme désintégration) ne font que réduire ses restes à l’état de flaque d’eau qui s’évapore comme indiqué plus haut, mais de telles mesures empêchent son corps de se convulser et son dard de piquer avant que ne survienne l’évaporation surnaturelle.
  • Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 41 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 2d4 points de Sagesse ; guérison 3 réussites consécutives. Une créature qui se voit infliger un montant de points d’affaiblissement de Sagesse égal à sa valeur de Sagesse est automatiquement affligée d’une aliénation mentale aléatoire (cf. Guide du Maître, p. 250). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 33 contre la présence indicible de Bokrug est submergée par un sentiment d’impuissance et de fatalité : elle reçoit un malus de -4 à tous les jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, et aux jets de dégât tant qu’elle reste dans la zone d’effet.
    Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Souffle toxique (Sur). Le souffle de Bokrug est toxique. Quand le Grand Ancien est en surface, il est entouré d’un nuage de gaz empoisonné invisible de 9 mètres de rayon provoquant une folie temporaire et des hallucinations. Toute créature qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Volonté DD 41 pour ne pas être confuse pendant 1 round. Une créature qui retient sa respiration ou n’a pas besoin de respirer bénéficie d’un bonus de +4 au jet. Il s’agit d’un effet mental de poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Vengeance onirique (Sur). Toute créature ayant réussi à blesser Bokrug ou à tuer l’un de ses prêtres peut devenir la cible de la vengeance onirique du Grand Ancien quelle que soit la distance séparant la créature de Bokrug et même à travers les barrières planaires. Afin de pouvoir utiliser sa vengeance onirique contre la cible, Bokrug doit parvenir à l’affecter avec son pouvoir magique de cauchemar : la cible est toujours considérée comme étant connue de Bokrug et Bokrug comme possédant une partie du corps de la victime, ce qui inflige à la malheureuse un malus de -15 au jet de sauvegarde contre le cauchemar. Si la victime rate son jet contre le cauchemar, alors l’horrible songe déferle en une vision de Bokrug dévorant sa victime vivante. Elle reste parfaitement consciente tandis qu’elle se fait digérer par le Grand Ancien et que celui-ci détruit tout ce qu’il reste de ses amis de toujours, de sa maison, de ses possessions et de sa famille. Quand la victime se réveille de son cauchemar, elle doit réussir un jet de Volonté DD 33 pour ne pas subir une diminution permanente de 3d6 points de Sagesse à cause de cette vengeance onirique. Si la cible tombe à 0 point de Sagesse suite à cela, elle est automatiquement affligée d’une aliénation mentale aléatoire (Guide du Maître, p. 250). Quand Bokrug utilise ce pouvoir contre une créature, il ne peut plus le réutiliser tant que cette créature ne le blesse pas à nouveau ou ne tue pas un autre de ses prêtres. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cet énorme monstre reptilien est un lézard aquatique doté d’une barbe de tentacules et d’une queue se terminant sur un dard.

Bokrug, le Lézard de l’eau, vit dans un coin reculé et oublié de la Dimension des Rêves, sur une terre autrefois très peuplée qui n’est plus aujourd’hui qu’un royaume nu et désolé entourant un lac sans nom, un royaume autrefois gouverné par de grands empires humains mais désormais aux mains des hideux sbires amphibiens du Lézard de l’eau. Bokrug est une créature immense, un monstre ressemblant vaguement à un iguane pourvu d’une barbe de tentacules ondulants et d’une longue queue au bout de laquelle se trouve un dard. Les écailles qui recouvrent son corps dissimulent de longues épines que Bokrug peut allonger ou rétracter en un éclair.

Bokrug passe la majorité de son temps à dormir dans les profondeurs de son repaire submergé. Nulle rivière ne vient alimenter son lac qui ne se déverse pas non plus dans la mer. Néanmoins, ses eaux calmes et inquiétantes ne sont ni croupies ni saumâtres, ce qui laisse à penser qu’elles sont reliées à un réseau quelque part dans les profondeurs. C’est au moyen de ces sombres voies navigables cachées que Bokrug accède aux lacs et aux rivières de la Dimension du Rêves, et son pouvoir de changement de plan lui permet d’accéder à d’autres royaumes à volonté.

Le culte de Bokrug

Bokrug est vénéré davantage par peur que par adoration et, quand les rêveurs itinérants tombent sur son culte au coeur de leurs cauchemars, ils risquent fort de propager cette redoutable foi dans le monde éveillé sans même le savoir. On trouve souvent des temples de Bokrug sur les rivages de lacs isolés ou dissimulés au coeur de vastes régions marécageuses. Même s’il est vénéré par les humains, il l’est aussi par les bourbiérins, les hommes-lézards, les géants des marais et d’autres races des marais, notamment celles qui ont souffert aux mains d’agresseurs tels que des armées d’envahisseurs, des tribus ennemies ou des groupes d’aventuriers.

Bien que Bokrug soit Chaotique Neutre, presque tous ses disciples sont Chaotiques Neutres ou Chaotiques Mauvais. Il n’existe que de très rares adorateurs Chaotiques Bons parmi les fidèles de Bokrug : la plupart sont des hérétiques ou des apologistes hallucinés cherchant à garder Bokrug paisible et s’assurant qu’il reste bien endormi. Les disciples plus zélés et traditionalistes traquent ces hérétiques et ces dissidents sans merci. Le culte de Bokrug est associé à la revanche, aux tempêtes et à l’eau. Son symbole sacré est un lézard vert avec une longue queue entortillée, représentation de Bokrug lui-même. Ses plus grands sanctuaires sont généralement ornés de statues étrangement réalistes de sa silhouette, statues à travers lesquelles Bokrug pourrait voir et qu’il pourrait même animer depuis son lointain repaire pour recevoir des sacrifices, si l’on en croit ses fidèles. Les prêtres de Bokrug ont accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, de l’Eau et du Climat ainsi qu’aux sous-domaines de la Catastrophe, des Océans, de la Rage et des Tempêtes. La corsèque est l’arme de prédilection du Lézard de l’eau : ses disciples forgent souvent la lame de leurs corsèques de manière à lui donner la forme de la queue dardée du Grand Ancien.
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