Dhampir
FP 1/2
Source : Bestiaire 2, p. 94
PX 200
Dhampir, guerrier 1
Humanoïde (dhampir) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +1
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
pv 13 (1d10+3)
Réf +3, Vig +2, Vol -1 ; +2 contre les maladies et les effets mentaux
Capacités défensives affinité avec l’énergie négative, résistance à l’absorption d’énergie
Vulnérabilités sensible à la lumière
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière, +4 (1d6+1/18–20)
Pouvoirs magiques (NLS 1)
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 16
BBA +1, BMO +2, DMD 15
Compétences Bluff +5, Équitation +5, Intimidation +7, Perception +1, Survie +3 ; Modificateurs raciaux +2 en Bluff, +2 en Perception
Langues commun
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, couple ou court (3–8 et 1 vampire)
Trésor équipement de PNJ (chemise de maille, rapière, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Résistance à l’absorption d’énergie (Ext). Un dhampir est immunisé contre les effets négatifs des attaques qui absorbent de l’énergie. Cependant, il peut quand même être tué s’il accumule un nombre de niveaux négatifs supérieur au nombre de DV qu’il possède. Après 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’un dhampir a accumulé sont automatiquement supprimé sans qu’il ait à effectuer de jet de sauvegarde.
Cet homme qui se déplace sans un bruit est doté d’une grâce surnaturelle. Son regard est aussi perçant que la lame effilée qu’il manie avec aisance.

Les dhampirs sont des êtres maudits depuis la naissance, le produit d’unions contre-nature et heureusement rares entre des vampires et des humains. Contrairement à leurs parents morts-vivants, ils n’ont pas besoin de consommer du sang pour survivre. Cependant, ils sont tout de même hantés tout au long de leur vie par un désir de sang que rien ne peut véritablement combler. Ceux qui ne sont pas tués dès leur plus jeune âge doivent endurer une vie de terreur et de méfiance, car leur beauté surnaturelle et leurs réflexes incroyables les désignent comme des enfants de la nuit, tout comme leur sensibilité à la lumière. Malgré leurs liens avec la mort-vivance, les dhampirs vieillissent (au même rythme que les elfes) et peuvent mourir de vieillesse.

Les dhampirs en tant que PJ

Les dhampirs sont définis par leurs niveaux de classe et ne possèdent pas de DV racial. Tous les dhampirs partagent les traits raciaux suivants :
  • Dex +2, Cha +2, Con –2. Les dhampirs sont rapides et séduisants mais plus proches de la mort que la majorité des mortels.
  • Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres (12 c).
  • Manipulateurs. Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Perception.
  • Résistances des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et les effets mentaux.
  • Sensible à la lumière, affinité avec l’énergie négative. Voir les règles universelles pour les monstres.
  • Pouvoirs magiques. Un dhampir peut utiliser détection des morts-vivants trois fois par jour en tant que pouvoir magique avec un NLS égal au niveau de classe du dhampir.
  • Résistance à l’absorption d’énergie (Ext). Voir ci-contre.
  • Langues. Les dhampirs entrent en jeu en parlant le commun. Ceux qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des
    autres langages secrets).

Voir aussi

La page de la race Dhampir
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