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   Archimage
   Champion
   Filou
   Hiérophante
   Maréchal
   Protecteur

Les esprits d’un médium sont des entités du plan Astral et les échos persistants de héros et de scélérats décédés depuis des lustres et dont l’existence persiste dans les mythes et légendes transmis au fil du temps. Les esprits sont innombrables et chacun possède ses propres particularités qui le distinguent des autres. Toutefois, tous les esprits proviennent d’une des six légendes suivantes : l’archimage, le champion, le hiérophante, le maréchal, le protecteur ou le filou.

Archimage

L’esprit d’un archimage est un véritable puits de connaissances et de puissance arcanique.

Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un archimage, son bonus spirituel s’applique aux tests de concentration, aux tests d’Intelligence et aux tests de compétence basées sur l’Intelligence.

Aubaine de séance médiumnique. Les sorts du personnage qui infligent des dégâts infligent 2 points de dégâts supplémentaires à chaque cible. Ces dégâts sont du même type que ceux normalement infligés par ces sorts.

Sites de prédilection. Bibliothèques, écoles, redoutes magiques, zones de magie inhabituelle.

Malus d’influence. Le personnage commence à se comporter physiquement comme un érudit frêle et âgé. Il subit un malus égal à son bonus spirituel sur les tests de Force, les tests de compétence basées sur la Force, les tests de Constitution, les jets d’attaque et les jets de dégâts autres que ceux des sorts.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Il évite tout ce qui a trait au divin, il ne doit donc pas être la cible consentante de pouvoirs ou de sorts divins et doit effectuer un jet de Volonté contre eux, même les plus inoffensifs ;
  • Il ne doit jamais rater une occasion d’apprendre une chose nouvelle et significative (une information intéressante dont le DD du test de Connaissances est égal ou supérieur à 20) quand cette opportunité se présente directement à lui ;
  • Il doit appliquer autant que possible ses propres solutions magiques à un problème ou un défi, même si une solution ordinaire nécessitant moins de ressources est envisageable.
Arcane de l’archimage (mineur, Sur). À la place du nombre quotidien de sorts correspondant à son niveau de médium, le personnage applique le nombre de sorts quotidien des hypnotiseurs. Pour chaque niveau de sort qu’il peut désormais lancer (y compris le niveau 0) et chaque fois qu’il canalise l’esprit d’un archimage, il choisit un sort de ce niveau dans la liste de sorts des ensorceleurs/magiciens et l’ajoute à sa liste de sorts de médium et son répertoire de sorts connus jusqu’à ce qu’il perde le contact avec l’archimage. Quand il lance ces sorts, ceux-ci sont considérés comme profanes (ce qui ne permet toutefois pas de satisfaire d’éventuelles conditions d’acquisition) et le personnage doit donc effectuer les éventuelles composantes verbales et gestuelles au lieu des composantes émotionnelles et intellectuelles.

Montée en puissance profane (intermédiaire, Sur). Le personnage peut autoriser l’esprit de l’archimage à acquérir 1 point d’influence sur lui afin de lancer un de ses sorts de médium connus sans dépenser d’emplacement de sort. Le cas échéant, le niveau de lanceur de sorts et le DD du sort augmentent de 1, et le personnage ne peut appliquer aucun don de métamagie sur le sort lancé.

Arcane libre (majeur, Sur). Le personnage peut autoriser l’esprit de l’archimage à acquérir 1 point d’influence sur lui afin de lancer un sort d’ensorceleur/ magicien de son choix et d’un niveau qu’il peut lancer. Il doit dépenser un emplacement de sort du niveau approprié et ne peut appliquer aucun don de métamagie sur le sort lancé.

Archimage légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour, le personnage peut lancer un sort de son choix de la liste de sorts d’ensorceleur/ magicien comme s’il utilisait le pouvoir d’arcane libre. Cependant, l’archimage n’acquiert aucun point d’influence, le sort lancé ne dépense aucun emplacement de sort et le personnage peut choisir un sort de n’importe quel niveau.

Champion

L’esprit d’un champion est le parangon du combattant.

Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un champion, son bonus spirituel s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts autres que ceux des sorts, aux tests de Force, aux tests de compétence basées sur la Force et aux jets de Vigueur.


Aubaine de séance médiumnique. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts autres que ceux des sorts.


Sites de prédilection. Arènes de combat, champs de bataille, lieux de violence, terrains d’entraînement martial.

Malus d’influence. Le personnage en vient rapidement aux mains et préfère les armes aux sorts et à la contemplation. Il subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests d’Intelligence et aux tests de compétence basées sur l’Intelligence, ainsi qu’à son niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un niveau de lanceur de sorts minimum de 0). Conformément aux règles normales, la réduction de son niveau de lanceur de sorts peut l’empêcher de lancer certains sorts. Il ne peut bénéficier d’aucun effet qui augmente son niveau de lanceur de sorts.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Il se montre superstitieux envers la magie profane, ne peut pas être la cible consentante de sorts ou de pouvoirs magiques profanes et doit effectuer un jet de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques de ce type, même les plus inoffensifs ;
  • Le personnage ne peut effectuer aucune attaque avec des armes, sauf avec une arme manufacturée particulière (comme le « cimeterre à deux mains +2 de son père ») qu’il désigne en choisissant ce tabou (il ne peut pas désigner le combat à mains nues) ;
  • Le personnage doit relever le moindre défi pour prouver sa valeur au combat et le personnage brise ce tabou si lui ou un allié ne respecte pas les règles établies pour l’un de ces défis.
Prouesse du champion (mineur, Sur). Le personnage devient formé au maniement de toutes les armes martiales et d’une arme exotique de son choix. Il choisit l’arme exotique chaque fois qu’il canalise l’esprit d’un champion.

Frappe soudaine (intermédiaire, Sur). Chaque fois qu’il entreprend une action d’attaque à outrance, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque se cumule avec l’attaque supplémentaire octroyée par une rapidité mais pas avec les actions spéciales qui confèrent des attaques supplémentaires, comme le déluge de coups ou le combat magique. L’attaque soudaine fonctionne conformément aux règles normales avec les options d’attaque à outrance, comme dans le cas du combat à deux armes.

Charge effrénée (majeur, Sur). Le personnage peut effectuer une action rapide et une action complexe pour se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement puis accomplir une attaque à outrance. Cette action spéciale ne peut pas être accomplie en même temps qu’une attaque soudaine mais elle fonctionne conformément aux règles normales avec les effets tels que rapidité et le combat à deux armes. On considère que le personnage a commencé son action complexe dès le début de son déplacement, même si les circonstances l’empêchent d’attaquer à la fin de celui-ci.

Champion légendaire (suprême, Sur). Le personnage obtient deux dons de combat de son choix et peut choisir des dons différents chaque fois qu’il canalise l’esprit d’un champion. Il peut considérer que son bonus de base à l’attaque déterminé par son niveau de médium est égal à son niveau de médium pour remplir les conditions imposées par ces dons de combat et pour déterminer leurs effets. Il peut également considérer ses niveaux de médium comme des niveaux d’une autre classe dont le bonus de base à l’attaque est égal à son niveau de classe (c’est le cas pour les classes de guerrier, de barbare ou de tueur) lorsqu’il s’agit de remplir les conditions des deux nouveaux dons de combat.

Filou

L’esprit d’un filou est un talentueux maître de la manipulation.

Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un filou, son bonus spirituel s’applique aux tests de Dextérité, aux tests de compétence et aux jets de Réflexes.


Aubaine de séance médiumnique. Le personnage choisit une compétence quand il obtient cette aubaine. Il bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de cette compétence qu’il considère comme une compétence de classe.
Sites de prédilection. Dédales, lieux hérissés de pièges, ruelles, tavernes.


Malus d’influence. Le filou canalisé est un manipulateur inconstant et le personnage commence à appréhender la possibilité que les gens autour de lui agissent, comme lui, pour des raisons qu‘eux seuls connaissent. Il n’est jamais considéré comme un allié lorsqu’il s’agit de bénéficier des avantages conférés par les pouvoirs et aptitudes d’une autre créature, pas plus qu’il n’est considéré comme une cible consentante dans le cadre des sorts. Quiconque tente de le cibler avec un sort de portée « contact », même avec un sort bénéfique, doit réussir une attaque de contact au corps à corps, mais le personnage n’est pas obligé d’effectuer les éventuels jets de sauvegarde s’ils concernent des sorts inoffensifs. Le personnage ne peut pas bénéficier des avantages conférés par l’action aider quelqu’un réalisée par autrui car il est trop occupé à surveiller ses alliés afin de détecter tout signe de tromperie ou de sabotage.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Il ne peut supporter l’idée que sa véritable identité soit révélée et brise ce tabou si quiconque, même parmi ses propres alliés, perce son déguisement ;
  • Il ne peut jamais dire la vérité ;
  • Il ne peut pas refuser une offre lucrative, même si cela l’oblige à retourner sa veste.
Spécialité du filou (mineur, Sur). Le personnage choisit deux compétences. Il les considère désormais comme des compétences de classe en ajoutant à chacune un nombre de rangs supplémentaires égal à son niveau de médium (jusqu’à un maximum égal à son niveau de personnage).

Frappe surprenante (intermédiaire, Sur). Quand il attaque un adversaire qui ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA, le personnage inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires par tranche de 3 niveaux de médium. On considère sa cible comme prise au dépourvu contre la première attaque de la journée effectuée par le personnage contre cette cible précise, quels que soient les pouvoirs utilisés comme esquive instinctive, par exemple. Après avoir subi cette première attaque, la cible ne peut plus être prise au dépourvu par la frappe surprenante du personnage pendant 24 heures.

Transfert de magie (majeur, Sur). Le personnage peut permettre au filou l’acquisition d’un point d’influence sur lui pour effectuer une attaque de contact au corps à corps, par une action simple, contre une autre créature. Si l’attaque touche, le personnage dérobe au hasard un des sorts inoffensifs du plus haut niveau actif sur sa cible : il met fin à l’effet sur la créature d’origine et bénéficie de l’effet pendant tout le reste de sa durée. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les sorts à portée personnelle ou à durée permanente ou instantanée.

Filou légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour, au lieu de lancer le dé pour effectuer un test de compétence, le personnage choisit le résultat de son d20. De plus, il peut changer de forme à volonté, comme s’il utilisait métamorphose suprême, sauf qu’il peut prendre la forme d’un individu précis.

Hiérophante

L’esprit d’un hiérophante est une entité de foi pure et véritable.

Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un hiérophante, son bonus spirituel s’applique aux tests de Sagesse, aux tests de compétence basées sur le Sagesse et aux jets de Volonté.

Aubaine de séance médiumnique. Les sorts et les pouvoirs de soins du personnage soignent 2 points de dégâts supplémentaires subis par chaque cible. Cette aubaine n’affecte pas les soins conférés par des objets magiques, ni la guérison accélérée ou les effets similaires.
Sites de prédilection. Autels, bosquets sacrés, églises, lieux de culte.

Malus d’influence. Que l’esprit espère laisser à ses ennemis l’occasion de se racheter ou les sacrifier plus tard sur l’autel d’un sombre dieu, le personnage doit infliger des dégâts non létaux en combat. Il subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de Charisme et aux tests de compétence basées sur le Charisme effectués envers les fidèles de religions différentes de celle de l’esprit, sauf dans le cas des tests effectués pour convaincre autrui de se convertir à sa religion.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Il doit respecter la nature jour et nuit et ne peut pas porter d’armure ou de bouclier métallique ;
  • Il doit respecter le code de conduite des paladins ou des antipaladins qui vénèrent la divinité de l’esprit ;
  • Il ne peut prononcer aucun mensonge de manière délibérée, ne peut pas bluffer, exagérer, insinuer des semi-vérités dans l’intention de tromper, mentir par omission, etc. et s’il connaît la réponse à une question que lui pose une créature, il doit la lui communiquer.
Montée en puissance divine (mineur, Sur). Ce pouvoir spirituel fonctionne comme l’arcane de l’archimage, sauf que le personnage ajoute des sorts de la liste des oracles/prêtres au lieu de ceux de la liste des ensorceleurs/ magiciens (ces sorts sont considérés comme divins) et doit utiliser un focalisateur divin si les sorts sélectionnés nécessitent leur utilisation.

Source d’énergie (intermédiaire, Sur). Le personnage peut utiliser la canalisation d’énergie un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme. Il choisit s’il canalise l’énergie positive ou négative chaque fois qu’il contacte l’esprit d’un hiérophante et ce choix doit correspondre à la religion de l’esprit. S’il choisit l’énergie positive, le personnage ajoute les sorts de soins des niveaux qu’il est capable de lancer issus de la liste des prêtres à sa liste de sorts de médium et de sorts connus. De la même façon, il ajoute les sorts de blessure s’il choisit l’énergie négative. Ces sorts sont considérés comme divins, comme avec le pouvoir spirituel de montée en puissance divine.

Grâce déferlante (majeur, Sur). Quand le personnage soigne, avec son énergie positive ou négative, une créature de manière à ce qu’elle récupère la totalité de ses points de vie ou une créature qui possède déjà la totalité de ses points de vie, celle-ci bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde pendant 1 round. Ce bonus est un bonus de sainteté s’il utilise l’énergie positive et de malfaisance s’il utilise l’énergie négative. S’il détruit ou tue une créature avec l’énergie positive ou négative, il gagne un bonus de +1 du même type aux jets d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde pendant 1 round.

Hiérophante légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour, le personnage peut implorer un miracle mineur. Cette imploration doit être similaire à celles autorisées par un miracle sans la dépense obligatoire de poudre de diamant. Conformément aux règles normales de miracle, la divinité ou autre entité vénérée par l’esprit peut toujours choisir de répondre ou pas à l’imploration du personnage.

Maréchal

L’esprit d’un maréchal est une présence imposante et une inspiration pour autrui.

Bonus spirituel. Quand le personnage canalise un maréchal, son bonus spirituel s’applique aux tests de Charisme, aux tests de compétence basées sur le Charisme et aux jets d’accès de puissance spirituelle. Cette dernière possibilité permet d’appliquer le bonus deux fois au résultat total s’il utilise un accès de puissance sur un test de Charisme ou un test de compétence basée sur le Charisme.

Aubaine de séance médiumnique. Le personnage choisit l’aubaine de séance médiumnique d’une autre légende et bénéficie des avantages qu’elle procure. Quand il utilise l’aptitude de séance médiumnique de groupe, chaque participant peut choisir une aubaine différente.

Sites de prédilection. Salles de conseil, salles du trône, scènes, théâtres.

Malus d’influence. Le temps que le personnage consacre à ses alliés est rogné sur celui qui lui permettrait de s’occuper d’autres affaires importantes. Il subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de Sagesse et aux tests de compétence basées sur cette caractéristique. En outre, s’il n’est pas présentement en charge de ses alliés actuels, il perd le bonus spirituel du maréchal et l’aubaine de séance médiumnique.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Ni lui ni ses alliés ne peuvent se permettre de laisser s’échapper des ennemis en fuite car un scélérat en cavale n’est jamais une bonne chose (ce tabou s’applique uniquement aux ennemis qui cherchent véritablement à s’enfuir, pas à ceux qui se replient pour donner l’alerte ou pour attaquer à nouveau depuis une position plus avantageuse) ;
  • Il ne peut jamais abandonner un allié et lui et ses alliés ne peuvent se permettre de sacrifier l’un d’eux, même si cet allié est une créature convoquée ;
  • Il ne doit jamais rater une occasion de parler de sa propre légende et de celle de ses alliés, même s’il vaudrait mieux faire profil bas.
Ordre du maréchal (mineur, Sur). Le personnage peut utiliser son accès de puissance spirituelle sur les jets d’attaque, les jets de sauvegarde, les tests de caractéristique, les tests de concentration et les tests de compétence que lui-même ou l’un de ses alliés ayant participé à la séance médiumnique effectue. Le cas échéant, l’allié désigné doit se trouver dans sa ligne de mire et d’effet, et à 9 mètres ou moins de lui. Le personnage reste limité à une utilisation par round de l’accès de puissance spirituelle.

Cri inspirant (intermédiaire, Sur). Par une action simple, le personnage peut conférer aux alliés qui le voient et l’entendent un bonus de compétence égal à son bonus spirituel, soit aux jets de sauvegarde, soit aux jets d’attaque et de dégâts. Le personnage désigne le type de bonus conféré chaque fois qu’il utilise ce pouvoir. Les alliés bénéficient de ce bonus pendant 1 round. Si le personnage maîtrise le pouvoir spirituel majeur d’estocade décisive, il peut utiliser son cri inspirant par une action de mouvement. S’il maîtrise le pouvoir spirituel suprême de maréchal légendaire, il peut l’utiliser par une action rapide.

Estocade décisive (majeur, Sur). Le personnage permet au maréchal le gain d’un point d’influence sur lui par une action rapide pour qu’un allié situé à 9 mètres ou moins, qui le voit et l’entend, puisse effectuer une attaque au corps à corps ou à distance pendant le tour du personnage. Il peut décider d’utiliser ce pouvoir par une action simple à la place pour permettre à son allié d’effectuer une action simple de son choix.

Maréchal légendaire (suprême, Sur). Le personnage peut utiliser un accès mineur de puissance spirituelle sans subir d’influence. Cet accès mineur ajoute un maximum d’1d6 au jet et ne permet pas d’appliquer le bonus spirituel du personnage, quels que soient les autres effets ou pouvoirs dont il bénéficie et qui modifient son accès de puissance spirituelle. Un accès mineur compte toujours comme un accès de puissance spirituelle pour la limite d’utilisation d‘une par round mais il ne dépense aucune utilisation gratuite de l’accès de puissance spirituelle que le personnage peut posséder grâce à des effets tels que ceux du tabou.

Protecteur

L’esprit d’un protecteur est le maître absolu de la protection et de la défense.

Bonus spirituel. Quand il canalise un gardien, le bonus spirituel du personnage s’applique à la CA, aux tests de Constitution, aux jets de Vigueur et Réflexes.

Aubaine de séance médiumnique. Le personnage gagne un bonus de +1 au DMD.

Sites de prédilection. Remparts des cités, forts, forteresses, portes des cités fortifiées.

Malus d’influence. Le personnage est incroyablement prudent et circonspect en toutes circonstances et cette prudence s’avère parfois gênante. Il doit toujours attaquer et lancer des sorts sur la défensive. À cause de cette obsession en matière de défense, le personnage subit un malus aux jets de dégâts égal à son bonus spirituel.

Tabous. Le personnage choisit l’un des tabous suivants :
  • Il doit toujours protéger autrui du danger autant que possible (y compris les ennemis vaincus mais pas ceux qui représentent une véritable menace pour lui et autrui) ;
  • Il doit maintenir son corps en bon état physique et brise ce tabou chaque fois qu’il perd plus de la moitié de son total maximum de points de vie ;
  • Il ne doit prononcer aucune parole et n’utiliser aucun pouvoir du registre du son et il brise ce tabou s’il succombe à la colère, à la frayeur ou à la panique.
Bouclier du protecteur (mineur, Sur). Le personnage devient formé au port des armures lourdes et au maniement des boucliers (y compris les pavois).

Absorption des coups (intermédiaire, Sur). Le personnage obtient une RD/- et une résistance à l’acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son égales à la moitié de son niveau de médium. Il ajoute sacrifice du paladin à la liste de ses sorts connus en tant que sort de niveau 2.

Parade soudaine (majeur, Sur). Quand une attaque touche le personnage ou une créature adjacente à lui, il peut utiliser un accès de puissance spirituelle pour augmenter la CA de la victime de l’attaque et ainsi, peut-être, transformer l’attaque réussie en échec en lançant son dé d’accès de puissance spirituelle et en ajoutant le résultat obtenu à la CA du personnage choisi. Si l’utilisation de ce pouvoir spirituel provoque l’échec de l’attaque effectuée par l’ennemi, le personnage peut porter une attaque contre cet ennemi par une action immédiate, en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé.

Protecteur légendaire (suprême, Sur). Une fois par jour par une action immédiate, le personnage peut ignorer les effets d’une unique attaque effectuée contre lui, y compris les sorts ennemis qui le prennent pour cible ou dont la zone ou l’effet le touche. L’attaque affecte normalement les autres créatures.
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