Feu de Saint-Elme
FP 4
Source : Bestiaire 4 page 99
  • 1 200 PX
  • Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, intangible) de taille P, N
  • Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
    Défense
  • CA 18, contact 18, pris au dépourvu 15 (Dex +3, parade +4, taille +1)
  • pv 27 (5d10)
  • Réf +9, Vig +1, Vol +7
  • Capacités défensives intangible, plasma ; Immunités électricité, froid, traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m, vol 9 m (bonne)
  • À distance décharge de foudre, +8 (2d8 électricité)
  • Attaque spéciale décharge de foudre
  • Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11)
  • 2/jourcontrôle du climat (action simple ; permet seulement d’intensifier ou de dissiper un orage)
    Statistiques
  • For —, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 17, Cha 18
  • BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance
  • Compétences Connaissances (nature) +3, Connaissances (plans) +7, Diplomatie +7, Perception +13, Psychologie +11, Vol +17
  • Langues aérien
  • Particularités flammes éclairantes
    Écologie
  • Environnement océans (par temps orageux)
  • Organisation solitaire
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Décharge de foudre (Sur). Par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le feu de Saint-Elme peut envoyer une décharge de foudre sur une créature ou un objet situé dans sa ligne de mire et à 9 mètres ou moins de lui. Il lui inflige alors 2d8 dégâts d’électricité. Il peut faire en sorte que ces dégâts ne soient pas létaux. Si la cible est affectée par les flammes éclairantes du feu de Saint-Elme, elle est également étourdie pendant 1 round (Vigueur DD 16 pour annuler). Les flammes se dissipent alors. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Flammes éclairantes (Sur). Par une action simple, le feu de Saint-Elme peut envelopper la partie supérieure d’une créature de taille P ou plus grande dans une gerbe de flammes glacées et bourdonnantes semblables aux siennes. Pour cela, il doit voir la créature qui doit se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Si la créature dispose d’une résistance à l’électricité, elle est insensible à cet effet, à moins de s’y soumettre volontairement. Si la créature est sensible à l’effet, il persiste jusqu’à ce que le feu de Saint-Elme s’éloigne hors de portée. La cible de l’effet subit un malus de –10
    aux tests de Discrétion. Un feu de Saint-Elme peut communiquer par empathie avec les cibles de l’effet et gagne alors un bonus racial de +4 aux tests de Psychologie contre elles. Pour interagir ainsi avec le feu de Saint-Elme, il faut utiliser les règles et compétences sociales habituelles. Quand le feu communique ainsi, il peut transmettre des intuitions ou des informations inattendues équivalentes à celles obtenues avec un sort de divination.
  • Plasma (Ext). Le feu de Saint-Elme a beau être intangible, il ne peut pas se cacher dans un objet solide. Il doit commencer son tour collé à la surface de quelque chose de solide et de taille P ou plus, sinon, il subit 5 points de dégâts. Les créatures qui attaquent le feu doivent accepter un malus de –4 au jet d’attaque ou effectuer leur jet d’attaque contre le feu et contre la chose sur laquelle il est fixé.



Cet embrasement d’énergie électrique ne comporte qu’un seul élément plus ou moins distinct : un visage vaguement humanoïde qui ondoie et crépite dans cette masse changeante.

Le feu de Saint-Elme ressemble à un nuage bourdonnant à l’état de plasma d’un mètre de diamètre, de couleur bleue ou verte. Les créatures qui s’en approchent voient leurs cheveux se dresser sur leur tête tandis que leur corps est parcouru d’étincelles inoffensives mais inquiétantes. Ceux qui ont déjà « conversé » avec un feu de Saint-Elme disent qu’il utilise des images et des émotions brutes en guise de concepts et de mots et qu’il est un mélange de connaissances et d’ignorance.
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