CARTE 27 - Càc : Tel est pris ... (Vous subissez les dégâts au lieu de les infliger à votre cible).
- Distance : Dans la ligne de mire (Votre attaque touche l'allié le plus proche et il s'agit d'une menace de critique ; vous devez relancer pour confirmer le coup critique).
- Naturelle : Tête contre mur (Vous êtes hébété pendant 1d3 rounds).
- Magique : Vous m'entendez ? (Vous êtes assourdi jusqu'à ce que vous soyez soigné par un test de Premiers Secours de DD 15 ou un sort de soin).
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CARTE 28 - Càc : Coup qui résonne (Vous êtes assourdi jusqu'à ce que vous soyez soigné par un test de Premiers Secours de DD 15 ou un sort de soin).
- Distance : Baisser sa garde (Vous provoquez des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui vous menacent).
- Naturelle : Raté féroce (Votre attaque touche un allié à portée et il s'agit d'une menace de critique ; vous devez relancer pour confirmer le coup critique).
- Magique : La magie est partie (Vous subissez une pénalité de -1 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous obteniez un coup critique).
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CARTE 29 - Càc : Donne-le (Votre cible prend possession de votre arme - Réflexes annule)
- Distance : Cassé (Votre arme est brisée - Réflexes annule ; les armes magiques utilisent leur propre bonus au JdS)
- Naturelle : Coup sur le sol (Vous lancez un nuage de poussière dans l'air qui vous aveugle pendant 1d4 rounds - Vigueur annule).
- Magique : Accéléré (La cible est hâtée pendant 1d4 rounds comme par le sort de rapidité).
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CARTE 30 - Càc : Petit juif (Vous lâchez ce que vous tenez dans votre main secondaire - à noter que le "petit juif" est la traduction de "funny bone", qui fait référence au nerf qui passe derrière le coude et qui donne une sensation électrique lorsqu'on le touche)
- Distance : Pas mon poney ! (Votre attaque touche l'animal ou la monture alliée la plus proche)
- Naturelle : Coup de tête (Vous êtes étourdi pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Vigueur)
- Magique : Blocage (Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures)
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CARTE 31 - Càc : Plié (Vous subissez une pénalité de -4 à tous les jets d'attaque avec l'arme utilisée jusqu'à ce qu'elle soit réparée ; test d'Artisanat DD 20)
- Distance : Double raté (Vous gaspillez deux fois plus de munitions que la normale)
- Naturelle : Attrapé (La cible peut tenter un croc-en-jambe, une bousculade ou un écrasement sur vous).
- Magique : tête qui tourne (Vous êtes étourdi pendant 1 round ; JdS Vigueur annule)
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CARTE 32 - Càc : Coup dévié (votre attaque vous inflige des dégâts - utiliser le modificateur de Force de la cible)
- Distance : Arme déréglée (il faut passer une action simple à la réparer)
- Naturelle : Éternuement ! (Vous êtes hébété pendant 1 round)
- Magique : (1 point de Cha de saignement)
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CARTE 33 - Càc : Coup rendu (Votre attaque vous inflige des dégâts ; utilisez le modificateur de Force de votre adversaire).
- Distance : Arme bloquée (Si vous utilisez une arme à projectile, elle ne fonctionne pas ; il faut une action simple pour débloquer).
- Naturelle : Atchoum ! (vous êtes hébété pendant 1 round).
- Magique : C'est moche ! (Vous subissez un point de saignement de Charisme).
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CARTE 34 - Càc : Coupure (Vous subissez un saignement de 1 point de Force)
- Distance : Oops ! (L'attaque vous inflige des dégâts à vous au lieu de la cible)
- Naturelle : Ongle incarné (Vous subissez un malus de -1 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous obteniez un toucher critique)
- Magique : (Votre attaque touche l'allié le plus proche et vous obtenez automatiquement une menace de critique; vous devez relancer l'attaque pour confirmer le critique)
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CARTE 35 - Càc : Essoufflé (vous êtes fatigué, un jet de Vigueur permet d'échapper aux effets)
- Distance : Mal ajusté (-4 aux attaques avec cette arme jusqu'à ce qu'elle soit réparée - jet d'Artisanat de DD 20)
- Naturelle : Il t'a mordu ! (La cible vous inflige des dégâts de morsure)
- Magique : Mauvaise affaire (L'attaque touche mais vous perdez un sort ou un emplacement de sort du plus haut niveau de sorts auquel vous avez accès - vous choisissez le sort perdu)
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CARTE 36 - Càc : Coincé (Votre arme est coincée dans une surface proche; Jet de Force DD 20 pour la libérer)
- Distance : Claquage d'épaule (Vous subissez une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque à distance pendant 1d4 minutes)
- Naturelle : Perte d'équilibre (Vous ne pouvez entreprendre qu'une action de mouvement au round suivant)
- Magique : Bouclier magique (La cible gagne une RM égale à 11 + votre NLS pendant 1d6 rounds)
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CARTE 37 - Càc : Attaquer les ténèbres (tous les ennemis bénéficie d'un camouflage contre les attaques du personnage pendant 1d4 rounds)
- Distance : Vise mieux (Pendant 3 rounds, le personnage doit passer un round entier pour attaquer, et ne faire qu'une seule attaque)
- Naturelle : Collision brutale (L'attaque touche, mais le personnage est étourdi pendant 2 rounds - 1 seul round en cas de jet de Vigueur réussi)
- Magique : Transfert de puissance (L'effet de sort de plus haut niveau qui vous affecte est transféré à votre adversaire)
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CARTE 38 - Càc : Hein ? Quoi ? (Vous êtes confus pendant 1 round)
- Distance : Ne me frappe pas ! (Pendant 3 rounds, vous subissez des pénalités cumulatives de -2 aux attaques à distance pour chaque allié combattant au corps-à-corps votre cible)
- Naturelle : Nerf pincé (Si vous aviez une allonge de plus d'1 case, elle est réduite à 1 case pendant 3 rounds)
- Magique : Erreur (Pendant son prochain tour, votre cible peut vous infliger une suggestion)
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CARTE 39 - Càc : Le mauvais bout (Si vous utilisez une arme tranchante, vous subissez 1d6 points de dégâts et 1 point de saignement)
- Distance : Vent inexistant (Vous compensez une brise qui n'est pas réellement là. Vous subissez un malus de -2 à vos jets d'attaque pendant 3 rounds)
- Naturelle : Trop d'hésitation (Les bonus d'armure et d'armure naturelle de votre opposant sont doublés pendant 3 rounds contre vos attaques)
- Magique : Plus de jus (Vous subissez 1 point de saignement d'Intelligence)
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CARTE 40 - Càc : Vibration (Si vous utilisez une arme contondante, vous subissez 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Force et vous laissez tomber votre arme)
- Distance : Recul (Vous reculez d'une case et vous tombez sur le sol)
- Naturelle : Pied blessé (Vous subissez 1d3 points de dégâts et votre vitesse est réduite de moitié jusqu'à ce que vous soyez soigné)
- Magique : Esprit faible (Vous subissez un saignement de 1 point de Sagesse par round)
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CARTE 41 - Càc : Doute (Vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
- Distance : Mélange (Vous êtes incapable de porter des attaques à distance pendant les prochains 1d6 rounds).
- Naturelle : Ongle arraché (S'il s'agissait d'une attaque de griffe, de coup ou à main nue, vous ne pouvez plus attaquer cette attaque pendant 1d6 rounds).
- Magique : Vide magique (1d3 sorts actifs sur vous choisis au hasard sont dissipés).
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CARTE 42 - Càc : Mords la poussière (Vous tombez et être aveuglé pendant 1d3 rounds - Vigueur annule).
- Distance : Compensation trop forte (Toutes les cibles qui bénéficient d'un abri contre vos attaques gagnent un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre elles pendant 3 rounds).
- Naturelle : C'est dégoûtant ! (S'il s'agissait d'une attaque de morsure, vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
- Magique : Transfert d'énergie (Vous perdez un sort ou un emplacement de sort choisi au hasard et votre cible peut lancer ce sort au cours du prochain round).
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CARTE 43 - Càc : Tu avais l'intention de faire ça ? (Déplacez-vous de 2 cases dans une direction aléatoire en provoquant des attaques d'opportunité normalement).
- Distance : Mauvaise estimation de la distance (Tous les jets d'attaque au-delà d'un facteur de portée subissent le triple de la pénalité normale de distance pendant 3 rounds).
- Naturelle : Pas le point faible (L'armure de votre ennemi subit 1d6 points de dégâts, vous subissez 1d6 points de dégâts et vous ne pouvez plus utiliser cette attaque pendant 1d3 rounds).
- Magique : Comment est-ce arrivé ? (Un nuage nauséabond apparaît, centré sur vous).
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CARTE 44 - Càc : Coup à la tête (Vous êtes hébété/dazed pendant 1d3 rounds)
- Distance : Voir double (Toutes vos attaques ont un pourcentage d'échec de 50% pendant 1 round)
- Naturelle : Dent cassée (Vous subissez une pénalité de -2 aux jets d'attaque pendant 1d6 minutes)
- Magique : Magie fragmentée (1d4+2 images miroir surgissent autour de votre cible; ces images persistent pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles soient détruites)
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CARTE 45 - Càc : Arme qui échappe des mains (Votre arme inflige des dégâts non-létaux pendant les trois prochains rounds)
- Distance : Hein ? (Vous êtes confus pendant 1 round)
- Naturelle : Douleur à l'oeil (Vous êtes aveuglé pendant 1 round)
- Magique : Recul (Vous êtes envoyé 1d6 x 2 cases dans les airs ou dans une direction aléatoire si vous êtes en vol ; Volonté annule)
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CARTE 46 - Càc : Envol (Votre arme vole sur 2d6 cases dans une direction aléatoire).
- Distance : Trop de sang (Vous êtes fiévreux pendant 1d6 rounds).
- Naturelle : Mouvement involontaire (Déplacez vous de 2 cases dans une direction aléatoire et provoquez des attaques d'opportunité normalement).
- Magique : Ca brille ! (Vous êtes aveuglé pendant 1 round).
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CARTE 47 - Càc : Parade ! Esquive ! Pas de côté ! Fente ! (Vous êtes hébété pendant 1 round)
- Distance : Tendon déchiré (1 point de saignement de Dextérité)
- Naturelle : Échec cuisant (1d6 points de dégâts nonlétaux et pénalité de -2 aux jets d'attaque avec cette arme naturelle pendant 1d4 rounds)
- Magique : Maudit ! (pénalité de -4 aux jets d'attaques, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique ; l'effet ne peut être enlevé qu'avec une délivrance des malédictions.
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CARTE 48 - Càc : Échec catastrophique (Vous tombez inconscient pendant 1d6 rounds - JdS Volonté pour éviter)
- Distance : Trop loin (Si l'attaque était avec une arme lancée, celle-ci parcourt 5 fois son facteur de portée dans une direction aléatoire)
- Naturelle : Mieux vaut ne pas s'y frotter ! (1 point d'affaiblissement temporaire de Con)
- Magique : Punition magique (votre prochain JdS est un échec automatique)
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CARTE 49 - Càc : Échec catastrophique (vous tombez inconscient pendant 1d6 rounds - Volonté annule)
- Distance : Trop loin (Si l'attaque est faite avec une arme de lancer, elle se déplace de 5 fois son facteur de portée dans une direction aléatoire)
- Naturelle : Ne me cherche pas (1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution)
- Magique : Contre-coup magique (Votre prochain jet de sauvegarde échoue automatiquement)
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CARTE 50 - Càc : Manche cassé (Votre arme perd son allonge; elle est brisée)
- Distance : Claquage de pouce (Vous perdez votre bonus de Dextérité aux jets d'attaque pendant 3 rounds)
- Naturelle : Mauvais coup (C'est à vous plutôt qu'à la cible que votre attaque inflige des dégâts)
- Magique : Dur dur (Vous subissez 1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution)
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CARTE 51 - Càc : Vise les yeux, Boo ! (aveuglé 1 round)
- Distance : Il s'est coincé les doigts dedans (vous subissez 1d6 points de dégâts)
- Naturelle : Les vents changeant (vous ne contrôlez aucune case pendant 1d6 rounds)
- Magique : Je ne vous vois plus (la cible devient invisible pendant 1d4 rounds)
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CARTE 52 - Càc : Brouillard de guerre (vous ne contrôlez plus aucun espace pendant 1d6 rounds)
- Distance : Dans le mille (Le projectile fait un ricochet et vous touche à l'oeil. Aveuglé pendant 1 round)
- Naturelle : Doigt retourné (La cible subit des dégâts normaux et vous subissez des dégâts doublés)
- Magique : Rien à craindre (Vous êtes secoué pendant 2d4 rounds)
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