Ondin
FP 1/2
Source : Bestiaire 2, p. 210
PX 200
Ondin, prêtre 1
Extérieur (natif) de taille M, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +3
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
pv 8 (1d8)
Réf +2, Vig +1, Vol +5
Résistances froid 5
Attaque
VD 9 m (6 c) ou 6 m (4 c) en armure, nage 9 m (6 c)
Corps à corps trident, +0 (1d8)
Distance fronde, +2 (1d4)
Attaques spéciales canalisation d'énergie positive 7/jour (DD 12, 1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 1), concentration +4
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1, concentration +3)
6/jour — toucher hébétant (Mag)
6/jour — trait de glace (Mag) (1d6+1 froid)
Sorts de prêtre préparés (NLS 1, concentration +4)
Domaines : Charme, Eau
Caractéristiques
For 11, Dex 14, Con 8, Int 10, Sag 17, Cha 14
BBA +0, BMO +0, DMD 12
Compétences Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Natation +4
Langues aquatique, commun
Particularités affinité avec l'eau, retenir son souffle
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, couple, ou bande (3-5)
Trésor équipement de PNJ (armure d'écailles, trident, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Affinité avec l'eau (Ext). Les ensorceleurs ondins du lignage élémentaire de l’Eau fonctionnent comme s’ils avaient 2 points de Charisme en plus pour tout ce qui concerne les sorts et les aptitudes d’ensorceleurs. Les lanceurs de sorts ondins qui ont accès au domaine de l’Eau utilisent leurs pouvoirs et sorts de domaine comme si leur NLS était accru de 1.
Cet homme à la peau et aux cheveux bleus se déplace avec une grâce fluide. Ses oreilles ressemblent à des nageoires. Ses mains et ses pieds sont palmés.

Les ondins sont des humains dont l’arbre généalogique comporte des créatures élémentaires de l’Eau comme des marids par exemple. Leur lien avec le plan de l’Eau s’exprime surtout à travers des couleurs qui font penser aux lacs et aux océans : tous les ondins ont des yeux d’un bleu limpide et leur peau et leurs cheveux arborent des teintes allant du bleu-blanc pâle au bleu ou vert foncé de la mer.

Les ondins en tant que PJ

Les ondins sont caractérisés par leurs niveaux de classe et ne possèdent aucun DV racial. Ils partagent les traits raciaux suivants :
  • Dex +2, Sag +2, For –2. Les ondins sont à la fois perceptifs et agiles, mais ils ont tendance à s’adapter aux situations plutôt que de répondre à la violence par la violence.
  • Vitesse de déplacement. Les ondins possèdent une vitesse de nage de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les ondins peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres.
  • Pouvoir magique. poussée hydraulique* 1/jour (NLS égal au nombre de DV de l’ondin). (*) Ce sort est décrit dans le Manuel des joueurs Règles avancées.
  • Résistance à l'énergie. Les ondins bénéficient d’une résistance au froid de 5 points.
  • Affinité avec l'eau. Voir ci-contre
  • Langues. Les ondins entrent en jeu en sachant parler le commun et l’aquatique. Les ondins dotés d’une Intelligence élevée peuvent choisir des langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, elfe, gnome, halfelin, igné, nain, terreux.

Voir aussi

La page de la race Ondin
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