Partout où des secrets attendent d’être découverts, on peut trouver des théoriciens, des intellectuels, des sages difficiles à comprendre ou des magiciens abscons. Dans les universités où l’on dispense un enseignement de haut niveau et dans les ruines des civilisations disparues, des chercheurs réalisent sans cesse de nouvelles découvertes, par amour de la connaissance ou passion pour la célébrité. Des mages acharnés repoussent les frontières de la magie, risquant leur vie et leur santé mentale dans l’espoir d’accroître leur pouvoir. Pour chaque nouveau mystère, on peut être certain que, quelque part, des experts se tiennent prêts à relever le défi.

Magicien amateur
FP 4
PX 1 200
Humain homme du peuple 2 / magicien 3
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 22 (5d6+5)
Réf +3, Vig +3, Vol +6
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +2 (1d4/19–20)
A distance dague, +3 (1d4/19–20)
Attaques spéciales main de l’apprenti (7/jour)
sorts de magicien préparés (NLS 3 ; Concentration +7)
2ecécité/surdité (DD 16), poussière scintillante (DD 16)
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 12, Int 18, Sag 14, Cha 8
BBA +2, BMO +2, DMD 16
Compétences Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +15, Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +12, Estimation +12, Perception +6, Profession (herboriste) +10
Langues aquatique, commun, elfique, gnome, sylvestre
Particularités pacte magique (familier : corbeau)
Équipement de combat potions de protection contre les projectiles, de lévitation, de résistance aux énergies destructives, de soins légers, de vision dans le noir et d’invisibilité ; Autre équipement dague, cape de résistance +1, outils d’alchimie
Faveur Un magicien amateur peut fabriquer des objets alchimiques, des potions ou des parchemins pour les PJ à moitié prix. Il peut aussi partager ses connaissances au sujet de la région et octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire) et Profession (herboriste) réalisés dans la région.
Un magicien amateur est un dilettante en magie. Il peut s’agir d’un ermite ou d’un individu reclus aimant la solitude, ou encore d’un érudit local ou d’un apothicaire qui s’intéresse à la fois à la nature et au surnaturel.

Les magiciens amateurs peuvent faire office d’alchimistes, de sages et d’érudits. Ils peuvent tenir une échoppe de bibelots étranges ou une boutique d’objets magiques et non magiques.

Un magicien amateur peut être l’apprenti d’un conjureur ou d’un ermite (FP 7) ou s’associer avec un médium pour servir de conseillers à un maire (FP 9). Deux adorateurs peuvent collaborer avec un magicien amateur (FP 6), et un magicien amateur peut travailler avec un pèlerin et deux acolytes pour prendre soin d’un village isolé (FP 6).

Archéologue
FP 6
PX 2 400
Humain roublard 7
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +10
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3)
pv 38 (7d8+7)
Réf +8, Vig +3, Vol +3
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée courte, +8 (1d6–1) ou fouet, +8 (1d3–1 non létal)
A distance arbalète de poing, +8 (1d4/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 et réactions lentes
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Caractéristiques
For 8, Dex 16, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 10
BBA +5, BMO +8 (+10 pour le croc-en-jambe), DMD 17 (19 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +12, Art de la magie +7, Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (religion) +5, Discrétion +10, Escalade +5, Escamotage +7, Estimation +12, Évasion +10, Linguistique +10, Perception +10, Profession (architecte) +10, Profession (bibliothécaire) +10, Sabotage +15, Utilisation d’objets magiques +10
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, nain, terreux
Particularités sens des pièges +3, talents de roublard (dénicheur de pièges, équilibriste, réactions lentes)
Équipement de combat parchemins de compréhension des langages, de détection des passages secrets et d’effacement ; Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arbalète de poing avec 10 carreaux, épée courte, fouet, corde d’escalade, havresac, main du mage, onguent d’intemporalité, torche éternelle
Faveur Un archéologue peut dévoiler aux PJ les secrets d’une ruine ou d’une relique appartenant à une culture ancienne spécifique. Cela se traduit par un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie, d’Estimation et d’Utilisation d’objets magiques visant à identifier des objets liés à cette culture et de +2 aux tests de Connaissances (ingénierie), Perception et Sabotage liés aux pièges ou aux passages secrets se trouvant dans une ruine de cette culture.
Un archéologue est un explorateur rusé et un érudit en matière de textes et de ruines anciens. Ses connaissances recouvrent de nombreux domaines, et il manie tout aussi habilement les traits d’esprit et les citations historiques que la lame, l’arbalète ou le fouet.

Un archéologue peut s’associer à un médium pour calmer les esprits des morts qu’il dérange lors de ses explorations (FP 7) ou fournir des reliques exotiques à un marchand itinérant (FP 8).

Sage
FP 11
PX 12 800
Humain abjurateur 5 / expert 7
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10
Aura bravoure (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m)
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure de mage +4)
pv 61 (12 DV ; 7d8+5d6+12)
Réf +4, Vig +5, Vol +12
Capacités défensives champ de protection 10/jour (parade +2, 7 rounds), résistance
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps bâton, +6/+1 (1d6–1)
A distance dard, +7 (1d4-1)
sorts de magicien préparés (NLS 5 ; Concentration +12)
Écoles opposées Évocation, Nécromancie
Caractéristiques
For 8, Dex 10, Con 12, Int 24, Sag 14, Cha 13
BBA +7, BMO +6, DMD 21
Compétences Art de la magie +26, Connaissances (une au choix) +28, Connaissances (toutes les autres) +20, Diplomatie +6, Estimation +13, Linguistique +22, Perception +10, Premiers secours +6, Profession (scribe) +10, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +22
Langues commun, plus 19 autres langues
Particularités pacte magique (anneau de subsistance)
Équipement de combat baguettes de flèche acide (50 charges), de lumière (50 charges), de soins légers (50 charges), d’identification (50 charges) ; Autre équipement bâton, dards (2), broche de défense, balai volant, cape de résistance +1, bandeau d'intelligence +4 (Art de la magie, Utilisation d’objets magiques), anneau de subsistance, loupe, balance
Faveur Un sage peut traduire n’importe quelle langue étrangère et réaliser jusqu’à cinq tests de compétences (y compris identifier des objets magiques) pour les PJ. Il peut aussi fabriquer des objets magiques avec une réduction de prix de 10%.
Un sage est un érudit de premier ordre. Toutes les personnes suffisamment riches pour pouvoir s’offrir ses services peuvent venir poser leurs questions à cet individu maîtrisant de nombreuses langues et de nombreux domaines d’étude.

Un sage est souvent accompagné d’un prince marchand qui lui procure tout le matériel de recherche qu’il désire (FP 12). Ensemble, ils peuvent aussi faire partie du conseil privé d’une reine (FP 13) ou d’un roi (FP 15).
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