Ceux qui possèdent des talents martiaux et des bras puissants, tels les mercenaires et les sicaires, trouvent facilement un emploi. La plupart de ces combattants travaillent comme simples gardes pour une période déterminée mais ceux qui possèdent des talents spéciaux peuvent devenir des chasseurs d’hommes ou de monstres. Les puissances militaires, des armées en campagne jusqu’aux protecteurs royaux en passant par les associations criminelles, étoffent souvent leurs rangs en embauchant des mercenaires : après tout, ils n’ont aucune raison de mettre en danger leurs propres forces alors que d’autres sont prêts à saigner en échange d’un peu d’or.

Garde de caravane
FP 1
PX 400
Humain guerrier 2
Humanoïde de taille M, N
Init +5 ; Sens Perception +4
Défense
CA 16 (2d10+5)
pv 16 (2d10+5)
Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps lance, +5 (1d8+3/×3) ou épée longue, +5 (1d8+3/19–20) ou kukri, +5 (1d4+3/18–20
A distance arbalète lourde +3 (1d10/19–20)
For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +2, BMO +5, DMD 16
Compétences Dressage +5, Équitation +1, Intimidation +3, Perception +4, Profession (conducteur d’animaux) +5, Psychologie +3, Survie +5
Langues commun
Équipement crevice, targe, arbalète lourde avec 10 carreaux, épée longue, kukri, lance, cheval léger (entraîné au combat) avec selle, 1 po
Faveur Les gardes de caravane peuvent s’arranger pour permettre aux PJ de voyager avec une caravane (comme invités ou gardes) jusqu’à la destination de leur choix.
Les gardes de caravane sont des vétérans robustes habitués à repérer les fauteurs de trouble. Ces individus souvent revêches et pugnaces chevauchent, arbalète à la main, sur les flancs des convois mais, en cas de véritable danger, la plupart d’entre eux préfèrent combattre à pied, épée et bouclier en mains.

Les gardes de caravane peuvent servir d’éclaireurs, de messagers et d’avant-garde. En remplaçant les dons Vigilance et Fraternité animale par Combat monté et Tir monté, on en fait des combattants montés efficaces. Si, en plus de cela, on remplace Rechargement rapide par Attaque au galop ou Piétinement, on obtient un guerrier nomade monté de bas niveau. Pour une configuration plus typique, remplacez aussi l’épée longue et l’arbalète lourde par un cimeterre et un arc court composite.

Deux esclavagistes peuvent utiliser quatre gardes de caravane pour surveiller leur cheptel (FP 7), alors qu’une escouade de six gardes de caravane peut accompagner un bandit de grand chemin (FP 8) ou protéger un groupe de six vagabonds (FP 8) ou de cinq pèlerins (FP 9). Une troupe de huit gardes de caravane a généralement à sa tête un mercenaire armé (FP 9). Un marchand itinérant ou un prince marchand peut embaucher huit gardes de caravane pour protéger son convoi (FP 8 ou 10).
Mercenaire armé
FP 7
PX 3 200
Humain guerrier 8
Humanoïde de taille M, N
Init +6 ; Sens Perception +8
Défense
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +10, bouclier +3, Dex +2)
pv 80 (8d10+36)
Réf +5, Vig +10, Vol +6 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée bâtarde +1, +14/+9 (1d10+7/17–20) ou gantelet clouté, +11/+6 (1d4+3)
A distance javeline, +10 (1d6+3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +8, BMO +11 , DMD 23
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5, Équitation +8, Intimidation +7, Perception +8, Profession (soldat) +5, Survie +10
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions d’arme alignée, de force de taureau, et de soins légers (2) ; Autre équipement écu en acier +1, harnois +1, épée bâtarde +1, gantelet clouté, javelines (5), cape de résistance +1, 40 po
Faveur Un mercenaire armé peut utiliser ses relations pour aider les PJ à acheter des armes ou des armures +1 avec une réduction de prix de 10%, ou utiliser sa réputation pour aider un PJ possédant le don
Les mercenaires armés forment l’élite des soldats de fortune. Ils ne sont loyaux envers rien ni personne, si ce n’est l’argent. La seule règle qu’ils respectent est qu’une fois qu’ils ont été embauchés, ils le restent : un mercenaire qui trahit son employeur ne retrouve plus jamais de travail. Mais même cette règle peut être adoucie quand l’employeur en question est sur le point de perdre : un soupçon d’opportunisme peut permettre au mercenaire de vivre (et de combattre) un jour de plus.

On peut utiliser les mercenaires armés comme gardes impériaux d’élite, troupes de choc, maîtres d’armes royaux ou encore directeurs pour les académies de combat. Les individus riches et puissants peuvent aussi les embaucher comme gardes du corps contre un salaire élevé.

Un mercenaire armé rusé peut voyager avec un mage de combat (FP 8) ou un médium et deux acolytes (FP 8). Une escouade de quatre mercenaires armés peut être embauchée par un prince marchand (FP 11) ou un seigneur bandit (FP 12). Un chasseur de primes peut aussi louer les services de deux mercenaires armés pour l’aider à venir à bout d’un ennemi dangereux (FP 12).
Chasseur de primes
FP 11
PX 12 800
Humain rôdeur 12
Humanoïde de taille M, N
Init +5 ; Sens Perception +16
Défense
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2, Dex +5)
pv 98 (12d10+32)
Réf +13, Vig +10, Vol +5
Capacités défensives esquive totale
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière de maître, +18/+13/+8 (1d6+2/18–20) ou matraque de maître, +18/+13/+8 (1d6+2 non létal)
A distance arc long composite miséricordieux +1, +18/+13/+8 (1d8+3/×3 plus 1d6 non létal) ou arc long composite miséricordieux +1, +16/+16/+11/+6 (1d8+3/×3 plus 1d6 non létal)
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2, halfelins +2, humains +6), proie du chasseur
Sorts de rôdeur préparés (NLS 9 ; Concentration +10)
Caractéristiques
For 14, Dex 20, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8
BBA +12, BMO +14, DMD 29

Compétences Artisanat (pièges) +10, Connaissances (folklore local) +1, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +5, Discrétion +24, Dressage +5, Équitation +12, Escalade +10, Intimidation +14, Linguistique +2, Natation +6, Perception +16, Premiers secours +5, Survie +16 (+22 pour suivre une piste)
Langues commun, elfique, halfelin
Particularités camouflage, déplacement facilité, empathie sauvage +11, pacte du chasseur (compagnon animal : tigre), pistage accéléré, pistage +6, environnement de prédilection (ville +4, sous terre +2)
Équipement de combat baguette de communication avec les animaux (NLS 1, 50 charges), baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement chemise de mailles +1, targe +1, arc long composite miséricordieux +1 [For +2] avec 20 flèches, matraque de maître, rapière de maître, ajonc à feuilles bleues (6 doses), cape elfique, ceinture d’incroyable dextérité +2, venin de ver pourpre (1 dose), 11 po
Faveur Un chasseur de primes peut s’arranger pour enlever un PNJ de niveau inférieur ou égal à 10 pour les PJ contre la moitié de son tarif habituel.
Les chasseurs de primes chassent rarement les animaux ou les bêtes. Au lieu de cela, ils capturent des cibles humanoïdes pour de riches commanditaires. C’est à la fois un sport et un marché lucratif pour eux.

Les chasseurs de prime travaillent souvent seuls mais l’un d’eux peut mener un groupe de « recrutement forcé » composé d’un mercenaire armé, d’un bourreau et de deux esclavagistes (FP 12).