Vauriens, mercenaires, chasseurs de monstres, pilleurs de tombes, champions ou fripouilles, les aventuriers forment un groupe aux talents et aux motivations variés. Il peut s’agir de héros cherchant à combattre les méchants et les méfaits ou encore de dangereux voleurs désireux de mettre la main sur des reliques précieuses pour faire fortune. Ces PNJ peuvent devenir les alliés des PJ, ou même les compagnons d’armes d’un jour (ou juste le temps d’explorer un donjon). Ils peuvent aussi former un groupe rival cherchant à mettre des bâtons dans les roues des PJ. Alliés ou rivaux, ces PNJ peuvent apparaître à n’importe quel moment, de sorte que les PJ se rendent compte qu’ils ne sont pas les seuls aventuriers au monde.

Mage de combat
FP 5
PX 1600
Humain magicien (évocateur) 6
Humanoïde de taille M, N
Init +6 ; Sens Perception +6
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure de mage +4, Dex +2)
pv 33 (6d6+12)
Réf +4, Vig +3, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +2 (1d4–1/19–20) ou baguette de décharge électrique, +2 contact (1d6 électricité)
A distance dague, +5 (1d4–1/19–20)
Espace occupé 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaque spéciale Sorts intenses +3
Pouvoirs magiques d’école (NLS 6 ; Concentration +9) (6/jour) — Projectile de force (1d4+3)
Sorts de magicien préparés (NLS 6 ; Concentration +9)
Écoles opposées Enchantement, Nécromancie
Caractéristiques
For 9, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 10, Cha 13
BBA +3, BMO +2, DMD 17
Compétences Art de la magie +12, Artisanat (armes) +10, Artisanat (armures) +10, Connaissances (géographie) +7, Connaissances (histoire) +7, Connaissances (ingénierie) +7, Connaissances (mystères) +12, Équitation +6, Perception +6, Vol +11
Langues commun, draconique, elfique, géant
Particularités pacte magique (baguette)
Équipement de combat baguettes de décharge électrique (50 charges) et de projectile magique (NLS 5, 50 charges), objet fétiche, parchemins de vol (2), d’image imparfaite (2) et d’invisibilité (2), sacoches immobilisantes (3) ; Autre équipement dagues (2), 20 po
Faveur Un mage de combat peut créer des parchemins avec une réduction de prix de 10 %.
Un mage de combat est toujours prêt pour la bataille. Il sait que c’est celui qui frappe le premier qui fait le plus mal. La versatilité de ce personnage qui n’est jamais à court de pouvoirs offensifs en fait un allié fort apprécié. Les mages de combat font d’excellentes unités d’appui lors des conflits et de bons gardes du corps.

On peut les rencontrer seuls, comme gardes d’un marchand itinérant (FP 7) ou d’un guide (FP 8) ou encore en tant qu’aventuriers aux côtés d’un médium ou d’un ménestrel, d’un chasseur de monstres ou d’un gladiateur et d’un pilleur de tombes (FP 9). Une escouade de quatre mages de combat (FP 9) peut être attachée à une armée.

Chasseur de monstres
FP 5
PX 1600
Humain rôdeur 6
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +10
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, bouclier +1, Dex +3)
pv 45 (6d10+12)
Réf +8, Vig +6, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hache d’armes de maître, +10/+5 (1d8+3/×3) ou dague, +9/+4 (1d4+3/19–20)
A distance arc long composite +1, +10/+5 (1d8+4) ou arc long composite +1 avec Tir rapide, +8/+8/+3 (1d8+4/×3) ou dague, +9 (1d4+3/19–20)
Attaques spéciales ennemi de prédilection (créatures magiques +4, humanoïdes monstrueux +2)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; Concentration +3)
Caractéristiques
For 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +6, BMO +9, DMD 22
Compétences Connaissances (nature) +5, Discrétion +11, Dressage +8, Équitation +11, Escalade +11, Natation +7, Perception +10, Premiers secours +8, Survie +12 (+15 pour suivre une piste)
Langues commun
Particularités empathie sauvage +5, pacte du chasseur (compagnon animal : faucon), pistage +3, environnement de prédilection (forêt +2)
Équipement chemise de mailles de maître, targe de maître, arc long composite +1 [For +3] avec 40 flèches, dague, flèches en fer froid (10), flèches en argent (10), hache d’armes de maître, cheval léger (entraîné au combat), selle, 4 po
Faveur Un chasseur de monstres peut localiser et remonter la piste d’une créature sauvage spécifique et conduire les PJ à son repaire.
Un chasseur de monstres est un chasseur intelligent et expérimenté qui parcourt les pistes forestières avec son fidèle aigle scrutant l’horizon depuis les airs. Qu’il soit à la recherche d’une récompense, d’une prime, d’un trophée impressionnant ou simplement d’une histoire épique à raconter au coin du feu, le chasseur de monstres ne reste pas longtemps inactif lorsqu’il entend parler d’attaques de créatures sauvages. Il peut s’agir d’explorateurs et de protecteurs des contrées naturelles ou de chasseurs particulièrement talentueux. On peut créer différents types de chasseurs de monstres en changeant l’ennemi juré, l’environnement de prédilection ou le compagnon animal.

Les princes marchands sont souvent accompagnés de deux chasseurs de monstres (FP 10) pour se débarrasser de tout ce qui menace leurs affaires. Des patrouilles de quatre chasseurs de monstres (FP 9) peuvent agir comme gardes à la frontière des contrées sauvages. Un chasseur de monstres peut également partir à l’aventure avec un mage de combat, un médium ou un ménestrel, et un pilleur de tombes (FP 9).

Pilleur de tombes
FP 5
PX 1600
Humain roublard 6
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +14
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3)
pv 45 (6d8+18)
Réf +8, Vig +6, Vol +2
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée courte, +7 (1d6+1/19–20)
A distance arc court de maître, +8 (1d6/×3)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +4, BMO +5, DMD 18
Compétences Acrobaties +12, Bluff +5, Connaissances (exploration souterraine) +11, Connaissances (folklore local) +6, Discrétion +14, Escalade +10, Escamotage +12, Estimation +11, Évasion +14, Linguistique +6, Natation +5, Perception +14 (+17 pour détecter les pièges), Sabotage +20, Utilisation d'objets magiques +8
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, terreux
Particularités talents de roublard (dénicheur de pièges, mouvement à quatre pattes, discret et rapide), sens des pièges +3
Équipement de combat antidote
Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte, bâton éclairant, loupe, outils de voleur de maître, yeux de lynx, 18 po
Faveur Faveur Un pilleur de tombes peut accepter d’estimer les biens des PJ ou de voyager avec eux pour désactiver un piège.
Les pilleurs de tombes sont des explorateurs rusés et audacieux qui visitent les ruines et les donjons truffés de pièges et qui pillent les anciennes cryptes jonchées de trésors. Ce sont des alliés inestimables qui aident les explorateurs à pratiquer leur passion sans succomber aux pièges mortels. Naturellement, si un pilleur de tombes venait à trouver des morceaux de choix et à les garder pour lui, qui le saurait ? Il n’en dirait jamais rien. Un pilleur de tombes rencontré dans un donjon peut chercher à mettre la main sur le trésor qui y est caché avant les PJ. Remplacez sa compétence d’Escamotage par Artisanat (pièges) pour en faire un ennemi encore plus dangereux. Les pilleurs de tombes font d’excellents cambrioleurs et éclaireurs.

Ils travaillent généralement seuls mais collaborent parfois avec un archéologue et deux cambrioleurs (FP 8). Un éclaireur pilleur de tombes peut être accompagné d’un chasseur de monstres (FP 7) ou même d’un groupe de quatre pillards (FP 9). Les pilleurs de tombes aventuriers voyagent souvent avec un médium ou un ménestrel, un mage de combat et un gladiateur ou un chasseur de monstres (FP 9).
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