Éveil
École
Transmutation
;
Niveau
Cham
6,
Dru
5
Temps d'incantation
24 heures
Composantes
V, G, M
(2 000 po d’herbes et d’huiles)
, FD
Portée
contact
Cible
animal ou arbre touché
Durée
instantanée
Jet de sauvegarde
Volonté
,
annule
;
Résistance à la magie
oui
Ce sort permet de doter un arbre ou un
animal
d’une conscience semblable à celle d’un
humain
. Pour que le sort prenne effet, le personnage doit réussir un jet de
Volonté
(
DD
10 + le nombre de
DV
de l’
animal
ou le nombre de
DV
que l’arbre aura une fois éveillé). L’
animal
ou l’arbre sur lequel le sort est lancé se montre amical envers le personnage. Le sort ne crée aucun lien spécial entre le personnage et la cible mais celle-ci apportera son aide au lanceur du sort si celui-ci lui fait part de ses désirs. Si le personnage lance à nouveau
éveil
, les créatures préalablement éveillées restent amicales envers le personnage, mais n’accomplissent plus de tâches pour lui, à moins que cela ne serve clairement leurs intérêts.
Un arbre conscient possède les mêmes caractéristiques qu’un
objet animé
(voir Bestiaire Pathfinder RPG) mais son type devient
plante
et ses valeurs d’
Intelligence
, de
Sagesse
et de
Charisme
sont déterminées en lançant 3d6. Les
plantes
éveillées acquièrent la capacité de bouger leurs branches, leurs racines, leurs lianes et leurs autres appendices. Elles possèdent des sens similaires à ceux des
humains
.
Un animal éveillé gagne une valeur d’
Intelligence
de 3d6, 1d3 points supplémentaires de
Charisme
et 2
DV
supplémentaires. Son type devient
créature magique
(animal évolué). Un
animal
éveillé ne peut être pris comme
compagnon animal
,
familier
ou destrier.
Un animal ou un arbre éveillé par ce sort peut parler au moins une des langues que le personnage connaît. Il en maîtrise une de plus par point de bonus d’
Intelligence
(s’il possède un bonus d’
Intelligence
). Ce sort ne fonctionne pas sur les
animaux
et les
plantes
dotés d’une
Intelligence
supérieure à 2.