Alarme
École
Abjuration
;
Niveau
Bard
1,
Con
1,
ConU
1,
Inq
1,
Ens
/
Mag
1,
Occ
1,
Psy
1,
Rôd
1,
Spi
1
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, F/FD
(une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Zone d'effet
émanation
de 6 m (4
c
) de rayon autour du point choisi
Durée
2 heures/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
aucun ;
Résistance à la magie
non
Alarme
fait résonner une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature au minimum de
taille TP
pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’
alarme
. La sonnerie est audible ou mentale suivant la décision du jeteur de sorts.
Alarme mentale.
Le personnage est le seul à se rendre compte de l’intrusion, mais il doit se trouver à moins de 1,5 km de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne dérange pas sa
concentration
. Il perçoit l’
alarme
même s’il est sous le coup d’un sort de
silence
.
Alarme audible.
Un son de cloche retentit en cas d’intrusion, toutes les créatures distantes de 18 m ou moins l’entendent (distance réduite de 3 m par porte close et de 6 m par mur épais). Si l’environnement est suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Celle-ci dure 1
round
. Les créatures situées dans la zone d’un sort de
silence
ne peuvent la percevoir.
Les créatures astrales ou
éthérées
ne déclenchent pas l’alarme.
Il est possible d’user de
permanence
sur un sort d’
alarme
.