L'école élémentaire du Bois
Les écoles de magie
¶
Abjuration
Air
(APG)
Bois
(UM)
Divination
Eau
(APG)
Enchantement
Évocation
Feu
(APG)
Illusion
Invocation
Métal
(UM)
Néant
Nécromancie
Terre
(APG)
Transmutation
École universelle
Règles générales
Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.
Magie du bois :
Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2–
enchevêtrement
, 3–
forme d’arbre
, 4–
croissance végétale
, 5–
empire végétal
, 6–
voyage par les arbres
, 7–
chêne animé
, 8–
transmutation du métal en bois
, 9–
contrôle des plantes
Altération flexible (Sur).
Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la
Dextérité
, la
Constitution
ou la
Sagesse
. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
Lance brisée (Sur).
Le magicien peut, par une
action simple
, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une
attaque à distance
pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20
c
) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son
bonus
d’Intelligence comme
bonus d’attaque
au lieu de son
modificateur
de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le
modificateur
d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de
saignement
par
round
à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de
saignement
augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 +
modificateur
d’Intelligence.
Défense coopérative (Sur).
Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6
c
) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son
jet de sauvegarde
à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une
action immédiate
. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.