Conception des rencontres mythiques
Règles mythiques
¶
Présentation
(
glossaire mythique
)
Mener une partie mythique
La structure du récit mythique
Les thèmes mythiques
La conception des rencontres mythiques
Les épreuves mythiques
Les faveurs mythiques
Les scélérats mythiques récurrents
Les défauts mythiques
Idées d’aventures mythiques
Création d'un personnage mythique
Voie de l'
archimage
(
aptitudes
)
Voie du
champion
(
aptitudes
)
Voie du
filou
(
aptitudes
)
Voie du
hiérophante
(
aptitudes
)
Voie du
maréchal
(
aptitudes
)
Voie du
protecteur
(
aptitudes
)
Aptitudes de voie universelles
Aptitudes de voie des enfants divins
Options de personnage mythiques
Les dons mythiques
(
tableau
)
Les objets légendaires
Les objets magiques mythiques
Les sorts mythiques
Les monstres mythiques
Archétypes simples de créatures mythiques
Construire une créature mythique
Le sous-type mythique
Règles de monstres mythiques universelles
Évaluer les statistiques des monstres
Liste des monstres mythiques
La conception d’une rencontre mythique est très similaire à celle d’une rencontre adaptée aux aventures classiques. Au cours du jeu, les PJ devront surmonter toute une variété d’épreuves : des monstres, des PNJ, des pièges et bien plus encore. Toutefois, les épreuves d’une aventure mythique sont bien plus dangereuses. Au cours des épreuves traversées, il est important que les joueurs comprennent que les dangers qu’ils affrontent sont bien pires que ce que l’on rencontre normalement en jeu. Cette dangerosité est due à la conception des rencontres qui peuvent grandement varier en fonction des PJ et de la façon dont vous souhaitez les mettre à l’épreuve. En termes simples, les règles mythiques peuvent être utilisées pour mettre à l’épreuve des PJ ordinaires ou pour mettre à l’épreuve des PJ mythiques.
Rencontres conçues pour des PJ ordinaires
¶
Si les PJ ne sont pas mythiques, vous pouvez utiliser ces règles pour proposer des épreuves inattendues. Les créatures et les
scélérats mythiques
sont plus puissants que leurs homologues ordinaires et les rencontres avec ces entités sont nettement plus dangereuses. Voir l’encart intitulé Ajustement du FP et du niveau. Les PJ ordinaires devraient recevoir une récompense en points d’expérience et en butin basée sur le FP modifié. Ainsi, les PJ affronteront des créatures dont le FP initial est normalement inférieur au leur, mais ces créatures possèdent d’étranges pouvoirs qui augmentent grandement leur dangerosité. La difficulté de ces rencontres devrait être au minimum ardue comparée au Niveau Moyen du Groupe (NMG ; voir la Table 12-1 : Niveau de la rencontre, page 403 du Manuel des Joueurs). Par exemple, un groupe de quatre PJ de niveau 6 explore une crypte antique qui grouille de morts-vivants. Alors qu’ils affrontent différents adversaires morts-vivants ordinaires, ils commencent également à comprendre qu’un mal plus sournois occupe ce lieu, enfermé depuis des siècles par une confrérie sacrée. Lorsqu’ils parviennent à pénétrer dans la dernière salle, ils font face à une paire de momies mythiques et auréolées d’une sombre magie. Ces deux momies mythiques possèdent un FP ajusté de 8 et représentent donc un danger mortel pour des PJ de niveau 6.
Rencontres conçues pour des PJ mythiques
¶
Les aventuriers mythiques sont prêts à relever des défis plus dangereux que ceux normalement attendus pas des personnages ordinaires de leur niveau
Ajustement du FP et du niveau
. Lors de la conception des rencontres adaptées à ce type de personnages, environ un tiers des rencontres devrait appliquer le NMG ajusté, un tiers devrait appliquer le NMG normal des personnages et le tiers restant devrait se situer entre ces deux valeurs. Bien entendu, certaines rencontres peuvent s’écarter de ces valeurs comme à l’accoutumée. En cas d’affrontement contre un adversaire mythique, ajoutez la moitié du
rang mythique
de cet adversaire à son FP initial pour déterminer son FP ajusté.
Par exemple, pour concevoir des épreuves adaptées pour un groupe de quatre PJ de niveau 12 et de
grade
6, un tiers environ des rencontres devraient posséder un FP de 12, un autre tiers un FP de 15 et le tiers restant devraient posséder un FP de 13 ou 14. Ceci signifie que certaines de ces rencontres seront plutôt faciles (ce qui permettra aux PJ de dominer leurs adversaires à l’aide de leur
pouvoir mythique
), d’autres leur opposeront une difficulté moyenne et d’autres encore les pousseront dans leurs derniers retranchements. Les rencontres éprouvantes devraient proposer des affrontements contre des adversaires mythiques, ce qui oblige les PJ à affronter des ennemis dotés du même pouvoir qu’eux.
Récompenses pour les personnages mythiques
¶
Les personnages mythiques devraient être récompensés par un montant de points d’expérience et de butins correspondant au FP global le plus élevé parmi toutes les épreuves traversées.
En général, ceci signifie que les personnages mythiques gagneront des points d’expérience et des trésors plus rapidement que leurs homologues ordinaires. Par conséquent, le MJ devrait appliquer le principe de progression lente, voire moyenne, en ce qui concerne les gains en points d’expérience et en butins pour ce genre de personnages. Remarquez que les personnages mythiques traverseront moins d’épreuves pour atteindre leur prochain niveau, mais leur montant total de PX et de butin devrait être à peu près équivalent à celui obtenu par un personnage
non-mythique
de même niveau.
Le Manuel des Joueurs ne propose aucune récompense en PX pour des rencontres dont le FP est supérieur à 25 et aucune récompense en butin pour des rencontres dont le NMG est supérieur à 20, mais les personnages mythiques relèveront régulièrement de tels défis et amasseront des trésors de ce type.
Récompenses en points d’expérience pour les FP élevés
FP
PX totaux
XP individuels 1-3
XP individuels 4-5
XP individuels 6+
26
2 457 600
820 000
614 400
409 600
27
3 276 800
1 092 000
819 200
546 000
28
4 915 200
1 640 000
1 228 800
819 200
29
6 553 600
2 184 000
1 638 400
1 092 000
30
9 830 400
3 280 000
2 457 600
1 638 400
Valeur du butin par rencontre pour les FP élevés
Progression FP
Progression lente
Progression moyenne
Progression rapide
21
55 000 po
84 000 po
125 000 po
22
69 000 po
104 000 po
155 000 po
23
85 000 po
127 000 po
190 000 po
24
102 000 po
155 000 po
230 000 po
25
125 000 po
185 000 po
275 000 po
26
150 000 po
220 000 po
330 000 po
27
175 000 po
260 000 po
390 000 po
28
205 000 po
305 000 po
460 000 po
29
240 000 po
420 000 po
540 000 po
30
280 000 po
420 000 po
630 000 po
Encadré : Ajustement du FP et du niveau
¶
L’ajout de
grades
mythiques modifie le niveau réel d’un personnage lorsqu’il s’agit de déterminer la dangerosité des menaces qu’il peut affronter et le type de butin qu’il devrait gagner. De la même manière, l’ajout de
grades
ou de
rangs mythiques
modifie le FP réel des adversaires contre lesquels luttent les héros.
Pour ajuster le niveau d’un personnage, ajoutez la moitié de son
grade
(1 au minimum) à son niveau total de personnage.
Ainsi, un personnage de niveau 10 et de
grade
5 est considéré comme un personnage de niveau 12 lorsqu’il s’agit de déterminer les récompenses en PX et en butin. Un personnage de niveau 20 et de
grade
10 est considéré comme un personnage de niveau 25 pour ces même attributions.
Pour ajuster le FP d’un adversaire, ajoutez la moitié de son
grade
ou de son
rang mythique
(1 au minimum) à son FP. Ainsi, un minotaure de
rang mythique
2 est considéré comme un monstre de FP 6, tandis qu’un
diantrefosse
mythique
de
grade
6 est considéré comme ayant un FP de 23.