Discrétion
Les compétences
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Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Dextérité
Formation nécessaire
: non
Malus d’armure
: oui
Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.
Test de compétence
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Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de
Perception
de tous ceux qui pourraient le remarquer. Si une créature ne parvient pas à battre le résultat du test du personnage, elle traite ce dernier comme s'il bénéficiait d'un
camouflage
total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa
vitesse de déplacement
normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois dépasser sa
vitesse de déplacement
normale), il subit un malus de -5. Il est impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.
Les tests de Discrétion des créatures d’une autre
catégorie de taille
que M s’accompagnent des modificateurs suivants : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyenne +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens employé mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un
abri
ou un
camouflage
. Si les observateurs sont momentanément distraits (par un test de
Bluff
réussi par exemple), le personnage peut alors tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.
Quitter une cachette.
Quand, au début de son tour de jeu, un personnage bénéficie de l'effet de la compétence de Discrétion, il peut choisir d'abandonner son abri ou son camouflage sans se faire repérer à condition de réussir un test de Discrétion et de bénéficier d'un abri ou d'un camouflage à la fin de son tour de jeu. Le personnage perd immédiatement le bénéfice de la discrétion s'il réalise un jet d'attaque (que celui-ci soit réussi ou non), sauf s'il s'agit d'un tir embusqué (voir ci-dessous).
Tir embusqué.
Si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une
attaque à distance
puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
Créer une diversion pour se cacher.
La compétence
Bluff
peut aider à se cacher. Avec un test de
Bluff
réussi, le personnage peut créer une diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent, ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.
Action
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Généralement aucune. Les tests de Discrétion font normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir embusqué » ci-dessus) est une
action de mouvement
.
Spécial
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Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace.
Un personnage possédant le don
Discret
obtient un bonus aux tests de Discrétion.