Domaine des canyons
Les domaines animaux et environnementaux
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Domaine des Aigles
Domaine de l'Air
Domaine Aquatique
Domaine Arctique
Domaine des Canyons
Domaine des Cavernes
Domaine du Climat
Domaine du Désert
Domaine de l'Eau
Domaine de la Faune
Domaine du Feu
Domaine de la Flore
Domaine des Grenouilles
Domaine de la Jungle
Domaine des Loups
Domaine des Marais
Domaine de la Montagne
Domaine des Panthères
Domaine des Plaines
Domaine des Serpents
Domaine des Singes
Domaine de la Terre
Domaine des Vautours
Source :
Faiths & Philosophies (FaP).
Pouvoirs accordés
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L'esprit du personnage connaît à la fois la cruauté des vents arides et la beauté nue des canyons.
Survivance (Ext).
Le personnage peut survivre avec très peu de nourriture et d'eau tout en aidant les autres à survivre dans les climats extrêmes. Pour déterminer la durée qu'il peut passer à supporter la faim et la soif, y compris les tests pour ignorer les dégâts non-létaux, il considère sa
Constitution
comme si elle était supérieure de 10 points. De plus, il ajoute la moitié de son niveau de
druide
à ses tests de
Survie
en terrain aride ou dans les canyons.
Déplacement aride (Ext).
Au niveau 2, le druide peut traverser des zones remplies de ruines ou de cailloux, ou monter et descendre des pentes abruptes, en se déplaçant à sa vitesse de déplacement normale et en ignorant les pénalités de terrain difficile. Ce pouvoir n'a aucun effet sur les terrains manipulés magiquement pour le ralentir, et remplace
déplacement facilité
.
Esprit des canyons (Sur).
Au niveau 8, lorsque le personnage utilise
forme animale
pour se métamorphoser en élémentaire de Terre, il gagne les pouvoirs magiques suivants, une fois par jour, en fonction de son niveau :
geyser
(niveau 8),
sirocco
(niveau 12) et
vents cinglants
(niveau 15).
Sorts de domaine.
1–
manteau d'ombre
, 2–
festin de cendres
, 3–
manteau de vent
, 4–
pierres acérées
, 5–
lames de vent
, 6–
orientation
, 7–
tempête de feu
, 8–
tremblement de terre
, 9–
vents de la vengeance