Druide des déserts
Les archétypes de druide
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classe
.
Adepte ondin
(
Ondin
) (MR)
Ami des fées
(
UI
)
Arpenteur de monde
(AG)
Aspirant naga
(
nagaji
) (MR)
Chamanes animaux
(MJRA,AG,AM)
Changepeau
(
UI
)
Chanteur sylvestre
(
Elfe
) (MR)
Chuchoteur sauvage
(MCA)
Croc de la nature
(MCA)
Druide aquatique
(MJRA)
Druide arctique
(MJRA)
Druide de la jungle
(MJRA)
Druide des cavernes
(MJRA)
Druide des déserts
(MJRA)
Druide des marais
(MJRA)
Druide des montagnes
(MJRA)
Druide des ouragans
(MMI)
Druide des plaines
(MJRA)
Druide des tempêtes
(AM)
Druide du ciel
(
Sylphe
) (MR)
Druide réincarné
(AM)
Druide urbain
(MJRA)
Enfant de la lune
(AM)
Enfant sauvage
(
Humain
) (MR)
Flétrisseur
(MJRA)
Gardien antique
(
Homme-serpent
) (CM)
Métamorphe sauvage
(MCA)
Sage des menhirs
(AM)
Seigneur de la meute
(AM)
Surnaturaliste
(
OO
)
Troll furieux
(
Troll
) (CM)
Urushiol
(
UI
)
Il n’y a pas que des paradis verdoyants à travers le monde. Pourtant, même le plus aride des déserts est d’une beauté brute et désolée, et on y trouve la vie – elle se cache souvent du soleil et est rarement amicale. Les druides des déserts y vont pour lui rendre hommage, pour protéger et entretenir les rares lieux habitables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa brûlante et impitoyable splendeur.
Né dans le désert (Ext)
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Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’
initiative
et sur ses tests de
Connaissances
(géographie),
Discrétion
,
Perception
et
Survie
lorsqu’il se trouve en terrain désertique. Il est également impossible de le
pister
. Cette capacité remplace
déplacement facilité
.
Marcheur des sables (Ext)
¶
Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune pénalité à sa
vitesse de déplacement
ou sur ses tests d’
Acrobaties
ou de
Discrétion
lorsqu’il est sur un terrain sablonneux ou désertique. Cette capacité remplace
absence de traces
.
Endurance au désert (Ext)
¶
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec
endurance aux énergies destructives
. Il a également des besoins en eau et en nourriture réduits comme avec un
anneau de subsistance
, mais il a toujours besoin de dormir. Cette capacité remplace
résistance à l’appel de la nature
.
Forme animale (Sur)
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Un druide des déserts reçoit cette
aptitude
au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en une
vermine
de
taille P
ou M, de taille TP ou G au niveau 12 et de taille Min ou TG au niveau 14. Cet effet est semblable à
forme bestiale IV
(considérez les vermines comme des animaux pour déterminer leurs modificateurs de caractéristiques et d’armure naturelle).
Vision protégée (Ext)
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Au niveau 9, le druide est immunisé aux effets qui pourraient l’
aveugler
ou l’
éblouir
. Il reçoit un bonus de +2 sur les
jets de sauvegarde
contre les attaques de
regard
et les
illusions
des branches de magie chimère et mirage. Cette aptitude remplace
immunité contre le venin
.
Fusion dans les dunes (Ext)
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Au niveau 13, le personnage peut prendre à volonté la forme d’une masse de sable tourbillonnante comme avec
état gazeux
, mais il bénéficie d’une vitesse de creusement et de déplacement au sol à la place d’une vitesse de déplacement en vol. Lorsqu’il est sous cette forme, il reçoit alors un bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de
Discrétion
effectués en terrain désertique. Cette capacité remplace
mille visages
.