L'école élémentaire de l'Eau
Les écoles de magie
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Abjuration
Air
(APG)
Bois
(UM)
Divination
Eau
(APG)
Enchantement
Évocation
Feu
(APG)
Illusion
Invocation
Métal
(UM)
Néant
Nécromancie
Terre
(APG)
Transmutation
École universelle
Règles générales
L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.
Suprématie aquatique (Sur).
Le
magicien
gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de
Natation
. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq
niveaux
de
magicien
. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de
rounds
égal à quatre fois sa valeur de
Constitution
avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au
niveau
10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au
niveau
20, chaque fois qu’il effectue un test de
Natation
, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
Explosion de froid (Sur).
Par une
action simple
, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux
niveaux
de
magicien
à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1
c
) autour de lui et les rend
chancelantes
pendant 1
round
. Un jet de
Réflexes
réussi permet d’annuler l’état
chancelant
et de diviser les dégâts par deux. Le
DD
de ce
jet de sauvegarde
vaut 10 + la moitié du
niveau
du
magicien
+ son modificateur d’
Intelligence
. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence
.
Vague (Sur).
Au
niveau
8, le
magicien
peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6
c
) par
round
en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le
magicien
effectue un test de
NLS
contre le
DMD
de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise
à terre
. Si le test de
NLS
dépasse le
DMD
de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du
magicien
(c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de
NLS
. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de
Force
contre un
DD
de 10 + la moitié du
NLS
du
magicien
+ son modificateur d’
Intelligence
. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4
c
) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1
c
) de long par
niveau
de
magicien
. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le
magicien
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son
niveau
de
magicien
.