Esprit du Mammouth
Les esprits du chaman
¶
Esprit des Batailles
Esprit des Cieux
Esprit des Flammes
Esprit du Mammouth
Esprit de la Nature
Esprit des Os
Esprit des Pierres
Esprit du Savoir
Esprit de la Vie
Esprit des Vagues
Esprit du Vent
La classe de
Chaman
Un chaman qui choisit l’esprit du mammouth est anormalement grand et charpenté avec des cheveux épais et hirsutes. Quand il utilise un pouvoir spécial de cet esprit, ses muscles se bandent et il semble augmenter en taille.
Sorts de magie des esprits
¶
agrandissement
(1
er
),
force de taureau
(2
ème
),
rage
(3
ème
),
peau de pierre
(4
ème
),
forme bestiale III
(5
ème
),
nappe de goudron
(6
ème
),
convocation d'alliés naturels VII
(7
ème
),
aspect terrifiant
(8
ème
),
nuit polaire
(9
ème
).
Maléfices
¶
Les chamans qui choisissent l’esprit du mammouth peuvent sélectionner les maléfices suivants :
Démarche renversante (Ext)
¶
Le corps du chaman s’épaissit et devient plus musculeux. Dans le cadre d’une manœuvre offensive de
renversement
, il remplace son
bonus de base à l’attaque
par son niveau de chaman pour calculer son
BMO
et son
DMD
. Au niveau 7, le chaman gagne
Science du renversement
en don supplémentaire et
Renversement supérieur
au niveau 11. Le chaman n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.
Fardeau de la bête (Sur)
¶
Ce pouvoir fonctionne comme celui de
magnétite
de l’
Esprit des Pierres
.
Orateur primitif (Ext)
¶
Le chaman peut communiquer avec les mammouths et autres créatures de type mégafaune ou éléphantesque comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Au niveau 5, le chaman gagne un bonus aux tests de
Dressage
égal à la moitié de son niveau de chaman quand il interagit avec ces animaux. Au niveau 10, le chaman peut affecter un tel animal situé à 9 mètres ou moins comme s’il lançait un sort de
charme-animal
. Un jet de
Volonté
réussi permet d’annuler cet effet. Que le
jet de sauvegarde
soit réussi ou non, une créature ne peut être la cible de ce maléfice plus d’une fois toutes les 24 heures.
Peau de mammouth (Sur)
¶
Le chaman peut toucher un allié volontaire pour épaissir son épiderme qui se couvre d’une épaisse fourrure hirsute. La créature gagne un bonus d’altération de +2 à l’
armure naturelle
et une résistance au froid de 5 pendant 10 minutes. Au niveau 9, le bonus d’altération s’élève à +3 et la résistance au froid à 10. Au niveau 15, le bonus d’altération s’élève à +4 et la résistance au froid à 15. Le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de
Charisme
.
Piétinement fantomatique (Sur)
¶
Le chaman convoque un troupeau d’animaux fantomatiques pour piétiner une unique créature. Ces animaux affectent une seule cible en la ballottant et en la rouant de coups lors de leur passage. Ce pouvoir n’inflige aucun dégât à la créature ciblée mais celle-ci subit un malus de -4 à son
DMD
contre les tentatives de
bousculade
, de
renversement
et de
croc-en-jambe
. De plus, les lanceurs de sorts sous l’effet de ce pouvoir subissent un malus de -4 aux
tests de concentration
. La cible n’a droit à aucun
jet de sauvegarde
pour annuler cet effet qui dure un nombre de
rounds
égal au niveau du chaman. Une créature ne peut être la cible de ce maléfice plus d’une fois toutes les 24 heures.
Esprit animal
¶
L’esprit animal du chaman a un aspect plus primitif et préhistorique qu’un animal ordinaire de son espèce. Il gagne un bonus inné de +2 à sa valeur de
Force
. L’esprit animal perd ce bonus quand il se manifeste sous la forme de compagnon mégafaune.
Pouvoir d’esprit.
¶
Un chaman qui choisit l’esprit du mammouth comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.
Coup fracassant (Ext)
¶
Par une
action simple
, le chaman peut effectuer des attaques à mains nues comme s’il possédait le don
Science du combat à mains nues
. S’il touche une créature de cette façon, celle-ci doit réussir un jet de
Vigueur
(
DD
= 10 + la moitié du niveau de chaman + son modificateur de
Charisme
) pour ne pas être
hébétée
pendant un
round
. Le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
Pouvoir d’esprit supérieur
¶
Un chaman qui choisit l’esprit du mammouth comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.
Force de la bête (Ext)
¶
Le chaman gagne un bonus d’altération de +2 à sa valeur de
Force
. Ce bonus augmente de 2 tous les 4 niveaux de chaman par la suite (aux niveaux 12, 16 et 20 pour son esprit et aux niveaux 16 et 20 pour son esprit errant).
Pouvoir d’esprit suprême
¶
Un chaman qui choisit l’esprit du mammouth comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.
Compagnon de la mégafaune (Sur)
¶
L’esprit animal du chaman se transforme en un
compagnon animal
issu de la
mégafaune
en considérant que le niveau effectif de
druide
du personnage est égal à son niveau de chaman. Le chaman doit choisir un
arsinoithérium
, un
mastodonte
, un
mégalocéros
ou un autre mammifère de la mégafaune doté d’un profil de compagnon animal. L’animal conserve sa valeur d’
Intelligence
et les pouvoirs spéciaux obtenus grâce à l’aptitude de classe d’esprit animal mais il possède également le profil et les pouvoirs d’un compagnon animal. Si le compagnon animal est renvoyé, perdu ou s’il meurt, il peut être remplacé de la même façon qu’un esprit animal normal.
Manifestation
¶
Au niveau 20, le chaman peut se transformer en n’importe quel animal dont l’en-tête contient les mots mégafaune ou éléphant. Ce pouvoir fonctionne comme
forme bestiale IV
mais le chaman peut l’activer et le désactiver aussi souvent qu’il le souhaite et la durée est permanente.