Le filou mythique
Règles mythiques
¶
Présentation
(
glossaire mythique
)
Mener une partie mythique
La structure du récit mythique
Les thèmes mythiques
La conception des rencontres mythiques
Les épreuves mythiques
Les faveurs mythiques
Les scélérats mythiques récurrents
Les défauts mythiques
Idées d’aventures mythiques
Création d'un personnage mythique
Voie de l'
archimage
(
aptitudes
)
Voie du
champion
(
aptitudes
)
Voie du
filou
(
aptitudes
)
Voie du
hiérophante
(
aptitudes
)
Voie du
maréchal
(
aptitudes
)
Voie du
protecteur
(
aptitudes
)
Aptitudes de voie universelles
Aptitudes de voie des enfants divins
Options de personnage mythiques
Les dons mythiques
(
tableau
)
Les objets légendaires
Les objets magiques mythiques
Les sorts mythiques
Les monstres mythiques
Archétypes simples de créatures mythiques
Construire une créature mythique
Le sous-type mythique
Règles de monstres mythiques universelles
Évaluer les statistiques des monstres
Liste des monstres mythiques
Visibles uniquement lorsqu’ils le souhaitent, les filous manipulent aussi bien les rois que les paysans, souvent sans que quiconque n’en ait conscience. Les personnages qui comptent sur leurs compétences et leur intelligence sont souvent amenés à emprunter la voie du filou. Le pouvoir mythique de ces héros leur permet d’accomplir des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n’importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs. Lorsqu’ils frappent leurs ennemis, ils le font avec une précision inégalée.
Rôle.
En tant que filou, le personnage est chargé de tromper et de manipuler autrui au profit du groupe. Il a accès à un certain nombre d’aptitudes qui lui permettent de déconcerter ses ennemis, à la fois physiquement et mentalement. À l’aide de plaisanteries subtiles ou de tirades bien tournées, il peut plier des cités entières, voire des nations, à sa volonté ; et si les choses tournent mal, il peut toujours lancer une dague depuis les ombres.
Classes.
Les membres de toutes les classes qui comptent sur leurs compétences font de bons filous, tout comme ceux qui engagent très souvent le combat à distance ou appliquent des méthodes magiques de subterfuge. L’alchimiste, le barde et le roublard possèdent tous un certain nombre d’aptitudes particulièrement adaptées à la voie du filou. Les pistoliers, les moines et les rôdeurs tireront aussi avantage de certaines options proposées par cette voie.
Bonus en points de vie.
À chaque fois que le personnage acquiert un
grade
de filou, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.
Caractéristiques du filou
¶
Le Filou
Grade
Caractéristiques de la voie
1
Attaque du filou
,
aptitude de voie
2
Aptitude de voie
3
Aptitude de voie
4
Aptitude de voie
5
Aptitude de voie
6
Aptitude de voie
7
Aptitude de voie
8
Aptitude de voie
9
Aptitude de voie
10
Aptitude de voie
,
filou suprême
Au fur et à mesure que le filou monte en
grades
, il obtient les aptitudes suivantes :
Attaque du filou
¶
Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.
Charge effrénée (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son
grade
au
jet d’attaque
. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même
round
. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les
réductions de dégâts
.
Frappe surprise (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour effectuer une attaque à distance ou au corps à corps contre une cible située à 9 mètres ou moins, en plus des autres attaques réalisées au cours de même
round
. Lorsque le personnage effectue une frappe surprise, on considère que la cible est
prise au dépourvu
, quels que soient les pouvoirs ou aptitudes de classe qu’elle possède, et le personnage ajoute son
grade
au
jet d’attaque
. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les
réductions de dégâts
.
Lancer fatal (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour dégainer et effectuer une attaque à distance avec une
arme de jet
ou un
objet alchimique
. Cette attaque ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Lorsque le personnage effectue un lancer fatal, lancez deux fois le
jet d’attaque
, conservez le meilleur résultat et ajoutez-y le
grade
du personnage. Si l’attaque rate, l’arme ou l’objet alchimique atterrit dans une case adjacente à la cible, quelle que soit la distance qui la sépare du tireur.
Aptitude de voie
¶
Au 1
er
grade
et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle
aptitude de voie
parmi la liste des
aptitudes de voie du filou
ou parmi la liste des
aptitudes de voie universelles
. Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Filou suprême (Sur)
¶
Au 10
ème
grade
, à chaque fois que le personnage effectue un
jet d’attaque
contre un adversaire
non-mythique
, on considère que celui-ci est
pris au dépourvu
, même s’il possède des aptitudes qui l’en empêchent. Une fois par
round
, il récupère une utilisation de
pouvoir mythique
lorsqu’il obtient un 20 naturel lors d’un test de compétence opposé contre un adversaire
mythique
.