Le maréchal mythique
Règles mythiques
¶
Présentation
(
glossaire mythique
)
Mener une partie mythique
La structure du récit mythique
Les thèmes mythiques
La conception des rencontres mythiques
Les épreuves mythiques
Les faveurs mythiques
Les scélérats mythiques récurrents
Les défauts mythiques
Idées d’aventures mythiques
Création d'un personnage mythique
Voie de l'
archimage
(
aptitudes
)
Voie du
champion
(
aptitudes
)
Voie du
filou
(
aptitudes
)
Voie du
hiérophante
(
aptitudes
)
Voie du
maréchal
(
aptitudes
)
Voie du
protecteur
(
aptitudes
)
Aptitudes de voie universelles
Aptitudes de voie des enfants divins
Options de personnage mythiques
Les dons mythiques
(
tableau
)
Les objets légendaires
Les objets magiques mythiques
Les sorts mythiques
Les monstres mythiques
Archétypes simples de créatures mythiques
Construire une créature mythique
Le sous-type mythique
Règles de monstres mythiques universelles
Évaluer les statistiques des monstres
Liste des monstres mythiques
Certains individus ne sont pas uniquement destinés à atteindre l’excellence, ils sont également faits pour diriger des armées, rallier les vaincus et tirer le meilleur de ceux qui les suivent. Le maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie. Les soldats se rassemblent sous la bannière d’un maréchal pour avoir une chance de servir sous les ordres d’un homme doué de talents qui leur permettront de surmonter toutes les épreuves, même les plus difficiles.
Rôle.
En tant que maréchal, les aptitudes du personnage lui permettent de guider ses alliés mythiques et
non-mythiques
vers l’excellence. Au sein d’un groupe, il les protège et les pousse à accomplir des actes héroïques de plus en plus impressionnants. De même, les pouvoirs du maréchal lui permettent de prendre la tête du groupe, d’aider ses compagnons et d’engager le combat contre leurs ennemis.
Classes.
Tous les bardes, les chevaliers, les prêtres, les inquisiteurs et les paladins apprécieront la plupart des aptitudes de la voie du maréchal. En fait, pratiquement tous les personnages qui soutiennent autrui, à la fois pendant et après les combats, trouveront que la voie du maréchal propose plusieurs aptitudes précieuses qui les aideront à atteindre leurs objectifs.
Bonus en points de vie.
À chaque fois que le personnage acquiert un grade de maréchal, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.
Caractéristiques du maréchal
¶
Le maréchal
Grade
Caractéristiques de la voie
1
Ordre du maréchal
,
aptitude de voie
2
Aptitude de voie
3
Aptitude de voie
4
Aptitude de voie
5
Aptitude de voie
6
Aptitude de voie
7
Aptitude de voie
8
Aptitude de voie
9
Aptitude de voie
10
Aptitude de voie
,
commandant visionnaire
Au fur et à mesure que le maréchal monte en
grades
, il obtient les aptitudes suivantes :
Ordre du maréchal
¶
Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.
Avancée (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour motiver une avancée tactique sur le champ de bataille. Ceci permet au personnage et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’effectuer soit une unique
action de mouvement
au choix du personnage soit un
pas de placement
, à la condition que lui ou ses alliés aient la possibilité d’effectuer une telle action (par exemple, un personnage
inconscient
ne peut pas entreprendre d’action). L’action conférée par cette aptitude n’est pas comptabilisée dans le quota ou le type d’actions qu’une créature peut effectuer pendant son tour.
Estocade décisive (Sur).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins la possibilité d’effectuer immédiatement, pendant le tour du personnage, une unique attaque au corps à corps ou à distance. Ajoutez le
grade
du personnage en bonus au
jet d’attaque
. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les
réductions des dégâts
. Cette attaque n’est pas comptabilisée dans le quota d’actions que l’allié peut effectuer lors de son tour.
Ralliement (Sur).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour rallier ses alliés. Ceci confère à lui et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins la possibilité de relancer un d20 après avoir effectué le jet. Cette relance doit être utilisée avant le début du prochain tour du personnage et la créature doit conserver le résultat de cette relance, même s’il est pire.
Aptitude de voie
¶
Au 1
er
grade
et tous les
grades
par la suite, choisissez une nouvelle
aptitude de voie
parmi la liste des
aptitudes de la voie du maréchal
ou parmi la liste des
aptitudes de voie universelles
. Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un
grade
mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Commandant visionnaire (Sur)
¶
Au 10
ème
grade, à chaque fois que le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins effectue un test d’
initiative
, il lance deux dés et conserve le résultat qu’il préfère. Si le premier
round
de combat est un
round de surprise
, le personnage et l’ensemble des alliés situés à 9 mètres ou moins au début du combat peuvent effectuer toutes les actions possibles lors d’un round complet au lieu d’être limités à une
action simple
ou
de mouvement
. Une fois par round, lorsque le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins réussit un
coup critique
contre une créature
mythique
, il récupère une utilisation de
pouvoir mythique
.