Mystère de l'occulte
Les mystères d'oracle
¶
Mystère des ancêtres
(UM)
Mystère de l'apocalypse
(CM)
Mystère des batailles
(APG)
Mystère du bois
(UM)
Mystère des cieux
(APG)
Mystère des flammes
(APG)
Mystère de l'hiver
(PotN)
Mystère de l'intrigue
(
UI
)
Mystère de la cicatrice magique
(MMI)
Mystère de la lune
(PFC)
Mystère du métal
(UM)
Mystère de la nature
(APG)
Mystère de l'occulte
Mystère des os
(APG)
Mystère des pierres
(APG)
Mystère du savoir
(APG)
Mystère de la sombre tapisserie
(UM)
Mystère du temps
(UM)
Mystère des failles extérieures
(MMI)
Mystère des vagues
(APG)
Mystère du vent
(APG)
Mystère de la vie
(APG)
Mystère des volcans
(AP95)
Description de l'
oracle
Source :
Occult Mysteries (OM).
Compétences de classe.
Un oracle du mystère de l'occulte ajoute
Bluff
,
Connaissances
(Mystères),
Déguisement
et
Utilisation d'objets magiques
à sa liste de compétences de classe.
Sorts supplémentaires.
serviteur invisible
(2),
main spectrale
(4),
clairaudience/clairvoyance
(6),
scrutation
(8),
contact avec les plans
(10),
projection d'image
(12),
vision mystique
(14),
moment de prescience
(16),
projection astrale
(18).
Révélations
¶
Un oracle du mystère de l'occulte peut choisir l’une des révélations suivantes.
Armure d’ectoplasme (Sur).
L’oracle peut convoquer une armure d’esprits qui donne un bonus d’armure de +4. De plus, cette armure fonctionne comme si elle possédait la propriété spectrale. Au niveau 7 et ensuite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Il peut utiliser cette armure une heure par jour par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue et se découpe en tranches d’une heure.
Caresse fantomatique (Sur).
L’
oracle
peut, par une
action simple
, faire une attaque de contact au corps à corps qui secoue une créature vivante. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à 1/2 niveau d’
oracle
(1 round au minimum). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
.
Écriture automatique (Sur).
Une fois par jour, l’oracle peut passer une heure à méditer sans interruption. Pendant cette période, ses mains produisent de mystérieux écrits qui appartiennent au futur. Au niveau 1, ces prophéties se manifestent sous la forme d’un sort d’
augure
avec 90% d’efficacité. Au niveau 5, c’est un sort de
divination
avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, c’est un sort de
communion
qui ne nécessite pas de composante matérielle.
Fuite de cerveau (Sur).
L’oracle peut utiliser une
action simple
pour sonder violemment l’esprit d’un unique ennemi intelligent situé dans les 30 mètres (20 cases). La cible reçoit un jet de
Volonté
pour annuler cet effet et sait immédiatement qui se trouve à l’origine de cette douloureuse exploration mentale. Toute personne qui rate le
jet de sauvegarde
éprouve d’horribles souffrances et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle. Une fois que l’oracle a réussi à utiliser ce pouvoir, il peut se servir d’une
action complexe
pour trier le fouillis des pensées et des souvenirs volés. Il fait un unique test de
Connaissances
en utilisant le bonus de compétence de la victime. Les pensées volées au hasard restent dans l’esprit du personnage pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de
Charisme
. Traitez les connaissances acquises comme issues d’une
détection de pensées
. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.
Manteau de châtiment (Sur).
Le personnage s'entoure d'un manteau d'esprit vengeurs par une
action immédiate
, renvoyant une partie des dommages qui lui sont infligés aux ennemis. Tout personnage le frappant inflige des dégaux normaux, mais reçoit 1d8 de dégâts de force +1 par deux niveaux d'
oracle
que le personnage possède. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage. Il peut être utilisé une fois par jour, puis une fois de plus au niveau 11 et tout les 4 niveaux suivants. Le personnage doit avoir atteint au moins le niveau 7 avant de choisir cette révélation.
Marcher en esprit (Sur).
Le personnage peut devenir
intangible
et
invisible
. Sous cette forme, il peut se déplacer dans toutes les directions et passer à travers des objets solides (voir page 301 du Bestiaire Pathfinder JdR). Il ne peut pas entreprendre la moindre action, juste se déplacer. Il reste ainsi pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’
oracle
mais peut mettre un terme prématuré à cet effet par une
action simple
. Au niveau 11, l’
oracle
peut se servir de ce pouvoir une fois par jour et deux fois au niveau 15. Il doit avoir atteint au moins le niveau 11 avant de choisir cette révélation.
Projection de l'esprit (Sur)
Le personnage peut projeter son esprit dans une enveloppe charnelle une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de
possession
mais ne demande pas de réceptacle. Il doit être adjacent à la cible, qui a droit à un jet de
Volonté
pour annuler. Le personnage doit avoir atteint au moins le niveau 11 avant de choisir cette révélation.
Sortilèges spectraux (Sur)
Le personnage gagne
Sort Ectoplasmique
comme don bonus. De plus, une fois par jour, il peut appliquer ce don à un sort sans augmenter son niveau ni son temps d'incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour au niveau 7, et à tous les quatre niveaux après le niveau 7
Voix de la tombe (Sur).
Chaque jour, le personnage peut
communiquer avec les morts
, comme avec le sort, pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’
oracle
. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un malus de -2 aux jets de
Volonté
pour résister à l’effet.
Révélation finale.
Quand l’
oracle
atteint le niveau 20, il ne fait plus qu’un avec les esprits. Il devient immunisé aux effets de
mort
, à l'
épuisement
et à la
fatigue
, à la
nausée
et à la
fièvre
. Il peut lancer
projection astrale
comme un pouvoir magique sans avoir besoin de composantes matérielles mais seulement une fois par jour. S'il meurt, il revient 2d4 jours plus tard sous la forme d'un fantôme.