Mystère des ancêtres
Les mystères d'oracle
¶
Mystère des ancêtres
(UM)
Mystère de l'apocalypse
(CM)
Mystère des batailles
(APG)
Mystère du bois
(UM)
Mystère des cieux
(APG)
Mystère des flammes
(APG)
Mystère de l'hiver
(PotN)
Mystère de l'intrigue
(
UI
)
Mystère de la cicatrice magique
(MMI)
Mystère de la lune
(PFC)
Mystère du métal
(UM)
Mystère de la nature
(APG)
Mystère de l'occulte
Mystère des os
(APG)
Mystère des pierres
(APG)
Mystère du savoir
(APG)
Mystère de la sombre tapisserie
(UM)
Mystère du temps
(UM)
Mystère des failles extérieures
(MMI)
Mystère des vagues
(APG)
Mystère du vent
(APG)
Mystère de la vie
(APG)
Mystère des volcans
(AP95)
Description de l'
oracle
Compétences de classe.
Un oracle du mystère des ancêtres ajoute
Linguistique
et toutes les compétences de
Connaissances
à sa liste de compétences de classe.
Sorts supplémentaires.
serviteur invisible
(2),
arme spirituelle
(4),
héroïsme
(6),
allié spirituel
(8),
télékinésie
(10),
héroïsme suprême
(12),
forme éthérée
(14),
vision mystique
(16),
projection astrale
(18).
Révélations
¶
Un oracle du mystère des ancêtres peut choisir l’une des révélations suivantes.
Arme ancestrale (Sur).
L’
oracle
peut convoquer une
arme courante
ou
de guerre
qui appartient à l’histoire de sa famille et qui se trouve adaptée à sa taille actuelle. On considère qu’il est formé à son maniement. Au niveau 3, cette arme est de maître. Aux niveaux 7, 15, et 19, elle gagne un bonus d’altération cumulatif de +1. Au niveau 11, elle devient
spectrale
. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau d’
oracle
. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Si l’
oracle
lâche l’arme, elle disparaît au bout de 1 round.
Bouclier spirituel (Sur).
L’
oracle
invoque les esprits de ses ancêtres pour former un bouclier autour de lui et bloquer les attaques, ce qui lui donne un bonus d’armure de +4. Au niveau 7 et par la suite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, le bouclier impose 50% de risques d’échec à toutes les attaques à distance qui nécessitent un
jet d’attaque
comme les flèches, les rayons et autres. L’
oracle
peut utiliser ce bouclier 1 heure par jour par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.
Caresse fantomatique (Sur).
L’
oracle
peut, par une
action simple
, faire une attaque de contact au corps à corps qui secoue une créature vivante. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à 1/2 niveau d’
oracle
(1 round au minimum). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
.
Conseil sacré (Sur).
Par une
action de mouvement
, l’
oracle
peut faire appel à ses ancêtres pour qu’ils lui prodiguent leurs conseils, ce qui lui donne un bonus de +2 à tout jet de d20. Cet effet dure 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de
Charisme
.
Esprit du guerrier (Sur).
Le personnage peut invoquer l’esprit d’un grand guerrier issu de ses ancêtres et le laisser prendre possession de son corps pour devenir lui-même un puissant combattant. Il gagne un bonus d’altération de +4 à la
Force
, la
Dextérité
et la
Constitution
et un bonus d’armure naturelle de +4 à la
CA
. Tant que l’
oracle
est possédé, son
bonus de base à l’attaque
est égal à son niveau de classe (ce qui peut lui donner des attaques supplémentaires) et il gagne le don
Science du critique
pour l’arme de son choix. Il peut utiliser ce pouvoir pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’
oracle
. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 round. L’
oracle
doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette révélation.
Marcher en esprit (Sur).
Le personnage peut devenir
intangible
et
invisible
. Sous cette forme, il peut se déplacer dans toutes les directions et passer à travers des objets solides (voir page 301 du Bestiaire Pathfinder JdR). Il ne peut pas entreprendre la moindre action, juste se déplacer. Il reste ainsi pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’
oracle
mais peut mettre un terme prématuré à cet effet par une
action simple
. Au niveau 11, l’
oracle
peut se servir de ce pouvoir une fois par jour et deux fois au niveau 15. Il doit avoir atteint au moins le niveau 11 avant de choisir cette révélation.
Sagesse des ancêtres (Sur).
Une fois par jour, le personnage peut entrer en transe pour communiquer avec les esprits des ancêtres. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne faut pas interrompre l'
oracle
et durant lesquelles il ne peut pas entreprendre d’autres actions. Quand l’
oracle
sort de sa transe, il a reçu un aperçu mystique du futur. Au niveau 1, cet aperçu fonctionne comme un sort d’
augure
avec 80% d’efficacité. Au niveau 5, il prend la forme d’une
divination
avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, les connaissances obtenues égalent celles d’une
communion
. Aucun de ces sorts ne requiert de composantes matérielles.
Sang des héros (Sur).
Le personnage peut, par une
action de mouvement
, demander à ses ancêtres de lui accorder leur courage au combat. Il gagne un bonus de moral de +1 aux
jets d’attaque
et de dégâts et aux jets de
Volonté
contre les effets de peur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de
Charisme
. Au niveau 7, ce bonus passe à +2 et au niveau 14 à +3. L’
oracle
peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5 puis tous les cinq niveaux.
Tempête d’âmes (Sur).
L'
oracle
peut invoquer les esprits de ses ancêtres pour lancer un véritable tir de barrage fantomatique. Leur furie est telle qu’ils infligent des blessures physiques à toutes les créatures de la zone. La tempête a une portée de 30 mètres et un rayonnement de 6 mètres. Les objets et les créatures situés dans la zone reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux d’
oracle
. Les créatures
mortes-vivantes
de la zone reçoivent 1d8 points de dégâts par niveau d’
oracle
. Un jet de
Vigueur
réduit les dégâts de moitié. L’
oracle
doit avoir atteint au moins le niveau 7 pour choisir cette révélation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 11, puis tous les quatre niveaux.
Voix de la tombe (Sur).
Chaque jour, le personnage peut
communiquer avec les morts
, comme avec le sort, pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’
oracle
. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un malus de -2 aux jets de
Volonté
pour résister à l’effet.
Révélation finale.
Quand l’
oracle
atteint le niveau 20, il ne fait plus qu’un avec les esprits de ses ancêtres. Il gagne un bonus égal à son modificateur de
Charisme
aux jets de
Volonté
, la
perception aveugle
sur 18 mètres et un bonus de +4 au
niveau de lanceur de sorts
pour tous ses sorts de divination. Il peut lancer
projection astrale
comme un pouvoir magique sans avoir besoin de composantes matérielles mais seulement une fois par jour.