PX 4 800
Humain rôdeur 5 / assassin 4
Humanoïde de taille M, NM
Init +8 ; Sens Perception +10
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
pv 63 (9 DV ; 5d10+4d8+18)
Réf +10, Vig +7, Vol +1 ; +2 contre le poison
Capacités défensives esquive instinctive
Attaque
Corps à corps kukri +1, +13/+8 (1d4+3/15–20) ou kukri +1, +11/+6 (1d4+3/15–20) et kukri de maître, +11/+6 (1d4+1/15–20)
A distance arc court composite +1, +13/+8 (1d6+3/×3) ou shuriken, +12/+7 (1d2+2) ou shuriken, +10/+5 (1d2+2) et shuriken, +10/+5 (1d2+1)
Attaque spéciale attaque mortelle (DD 15), attaque sournoise +2d6, ennemi juré (humains +4, elfes +2), vraie mort
Caractéristiques
For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
BBA +8, BMO +10, DMD 24
Compétences Acrobaties +15, Artisanat (alchimie) +5, Bluff +5, Déguisement +10, Discrétion +21, Escalade +15, Escamotage +15 (+19 pour cacher des armes), Évasion +10, Intimidation +10, Natation +6, Perception +10, Sabotage +10, Survie +10 (+12 pour suivre une piste)
Langues commun, elfique
Particularités armes dissimulées, empathie sauvage +5, pacte du chasseur (alliés), pistage +2, environnement de prédilection (ville +2), utilisation du poison
Équipement de combat potions d’ état gazeux, de saut, et de soins légers (2) ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, arc court composite +1 [For +2] avec 20 flèches, kukri +1, kukri de maître, shuriken (20), cape elfique , matériel d’escalade, outils de voleur de maître, poison de guêpe géante (2 doses), trousse de déguisement, venin de scorpion de taille G (2 doses)
Faveur Les meurtriers peuvent obtenir des poisons pour les PJ avec une réduction de prix de 20%. Ils peuvent également tuer ou capturer des cibles pour les PJ avec un réduction de 20% sur leur tarif habituel (à la discrétion du MJ).
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Les meurtriers assassinent de sang froid. Ce sont des tueurs à gages, des roublards rusés, des tireurs embusqués mortels, des maîtres du coup de poignard dans le dos et des pluies de shurikens lancés des deux mains. On peut aussi les utiliser comme ninjas, espions ou gardiens de l’ordre particulièrement sanguinaires. Les meurtriers travaillent souvent seuls, parfois en tant qu’exécuteur en chef pour un maître de guilde (FP 11) ou encore avec des complices : trois cambrioleurs (FP 9), deux bandits de grand chemin (FP 10) ou six esclavagistes (FP 10) par exemple.
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