Pharasma
Pharasma,
La Dame des Tombes
Panthéon
Divinités principales
,
Divinités du Tian Xia
Alignement
Neutre
Alignements de prêtre
LB
NB
CB
LN
N
CN
LM
NM
CM
Thèmes
Destin, mort, naissance et prophéties
Suivants
Croquemorts, femmes enceintes, sage-femmes
Animal sacré
Engoulevent
Arme de prédilection
Dague
Domaines
Connaissance
,
Eau
,
Guérison
,
Mort
,
Repos
Sous-domaines
mes
,
Ancêtres
,
Flux
,
Glace
,
Mémoire
,
Pensée
,
Pyshocpompes (Mort)
,
Psychopompes (Repos)
,
Résurrection
Inquisitions
Damnation
,
Destin
,
Exécution
,
Hérésie
,
Justice
,
Oubli
,
Repos éternel
,
Vérité
,
Vraie mort
Voir aussi :
Profil contextuel de la divinité
Pharasma, la « Dame des tombes », est la déesse qui conduit les âmes de Golarion récemment décédées vers leur récompense finale. À leur mort, les âmes migrent via la Rivière des âmes jusqu'au Cimetière de Pharasma, dans la Sphère extérieure, qui se trouve au sommet d'une tour incroyablement haute qui transperce le plan Astral.
Obédience
¶
Ramasser de petits os chaque fois que c'est possible et respectueux. Au moment d'accomplir son obédience, disposer les os en spirale. À l'une des extrémités de la spirale, placer un morceau de parchemin sur lequel est écrit le nom d'un nouveau-né. À l'autre extrémité de la spirale, placer un morceau de parchemin sur lequel est écrit le nom d'une personne récemment décédée. Chanter les hymnes de
La Spirale des os
en se déplaçant solennellement autour de la spirale, en laissant traîner une écharpe noire sur le sol derrière soi. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux
jets d'attaque
effectués avec des dagues. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.
Faveurs (
Obédience divine
)
¶
Évangéliste
:
1.
Conservateur (Mag).
sanctuaire
3/jour,
préservation des morts
2/jour ou
communication avec les morts
1/jour.
2.
Décomposition (Sur).
Le personnage peut assurer le dernier repos d'une créature. Par une
action simple
, il peut toucher un cadavre et le faire se dissoudre en cendres noires. Un cadavre ainsi dissous ne peut être ressuscité en tant que créature morte-vivante par quelque moyen que ce soit, à moins d'utiliser un
miracle
ou un
souhait
. La cendre noire laissée derrière peut cependant être utilisée comme "cadavre" pour les sorts qui ramènent les morts à la vie, comme
rappel à la vie
, tant que les cendres sont conservées ensemble.
3.
Lever le voile (Sur).
Le personnage gagne
Révélation supplémentaire
comme don supplémentaire, en choisissant une révélation soit du
mystère
qu'il a choisi soit du
mystère des Os
. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe
révélation
, il obtient à la place un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux
jets de sauvegarde
contre les sorts de
nécromancie
et les effets de
mort
.
Exalté
:
1.
Quiétude (Mag).
silence forcé
3/jour,
silence
2/jour ou
immobilisation de personne
1/jour.
2.
Frapper les agités (Sur).
Par une
action libre
, le personnage peut accorder la propriété spéciale
spectrale
à une arme qu'il tient. Si cette arme n'est pas magique, elle est considérée comme magique tant qu'elle est sous l'effet de cette capacité. Cette capacité n'affecte que les armes que le personnage tient en main ; s'il la laisse tomber ou s'il la donne, l'effet prend fin pour cette arme. Le personnage peut affecter une arme de cette façon un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4
Dés de vie
qu'il possède (maximum 6 rounds). Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
3.
Allié tombal (Mag).
Une fois par jour par une
action simple
, le personnage peut convoquer une paire de psychopompes
vanths
. Il gagne la
télépathie
avec les vanths dans un rayon de 30 m. Les vanths suivent parfaitement ses ordres pendant 1 minute par
Dé de vie
du personnage, avant de disparaître et de retourner au Cimetière. Les vanths ne suivent pas les ordres qui aiderait ou permettrait l'existence de morts-vivants, et de tels ordres peuvent les amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.
Sentinelle
:
1.
Tueur de morts-vivants (Mag).
invisibilité pour les morts-vivants
3/jour,
os protecteur
2/jour ou
immobilisation de morts-vivants
1/jour.
2.
Frappe destructrice de morts-vivants (Sur).
Trois fois par jour, le personnage peut canaliser une énergie destructrice à travers son arme contre une créature morte-vivante. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son
jet d'attaque
. Si l'attaque touche une créature
morte-vivante
, elle subit 1d6 points de dégâts supplémentaires, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 4
Dés de vie
du personnage (maximum 6d6). Si l'attaque rate ou si la cible n'était pas une créature morte-vivante, l'utilisation de la capacité est gâchée.
3.
Ancré au monde matériel (Ext).
Le personnage s'accroche férocement à la vie - il retournera au royaume de Pharasma quand elle l'appellera et pas avant. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans un état de détermination qui dure 1 minute. Dans cet état, il peut tomber à un nombre de points de vie négatifs égal à 10 + sa valeur de
Constitution
avant de mourir. S'il tombe en points de vie négatifs alors qu'il est en état de détermination, il peut continuer à agir normalement, et il ne saigne pas à chaque round à cause de ses actions. Si l'état de détermination du personnage se termine alors qu'il a encore un nombre de points de vie négatifs supérieur ou égal à sa valeur de Constitution, il meurt instantanément. Si l'état de détermination du personnage se termine alors qu'il a encore des points de vie négatifs, mais que le nombre de points de vie négatifs n'est pas supérieur ou égal à sa valeur de Constitution, il tombe
inconscient
et devient
mourant
comme à l'accoutumée.
Règles uniques aux suivants
¶
Capacités de classe.
• Puisque Pharasma méprise les morts-vivants, les
prêtres
pharasmites qui choisissent le
domaine de la Mort
remplacent les sorts de domaine
animation des morts
par
communication avec les morts
,
création de mort-vivant
par
coquille antivie
, et
création de mort-vivant dominant
par
symbole de mort
. • Les
prêtres
du
sous-domaine des mes
remplacent le sort de domaine
animation des morts
par
communication avec les morts
.
Lancement de sorts (
adepte
/
barde
/
ensorceleur
/
magicien
/
rôdeur
).
•
Augure
peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
•
Communication avec les morts
peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
•
Mise à mort
peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Lancement de sorts (
inquisiteur
).
•
Augure
peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
•
Clairaudience/clairvoyance
peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
•
Moment de prescience
peut être préparé comme un sort de 6e niveau.
•
Simulacre de vie
peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Lancement de sorts (
oracle
/
prêtre
/
prêtre combattant
).
•
Clairaudience/clairvoyance
peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
•
Moment de prescience
peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
•
Simulacre de vie
peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Convocations étendues.
•
Convocation d'alliés naturels I
.
Engoulevent
- (utilise les statistiques de l'aigle)
•
Convocation de monstres I
.
Engoulevent
(utilise les statistiques de l'aigle)
•
Convocation de monstres III
.
Nosoï
•
Convocation de monstres VI
.
Vanth
Options de personnage thématiques
¶
À VENIR