Pierres acérées
École
Transmutation
[
terre
] ;
Niveau
Cham
4,
Dru
4
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, FD
Portée
moyenne (30 m + 3 m/
niveau
) (20
c
+ 2
c
/
niveau
)
Zone d'effet
1 carré de 6 m de côté/
niveau
Durée
1 heure/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
Réflexes
,
partiel
;
Résistance à la magie
oui
Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures qui tentent de traverser la
zone d’effet
. Toute personne qui pénètre à pied dans la zone affectée subit 1d8 points de dégâts à chaque fois qu’il parcourt 1,50 m et sa
vitesse de déplacement
est réduite de moitié.
Toute créature touchée par ce sort doit réussir un jet de
Réflexes
ou être blessée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa
vitesse de déplacement
de moitié pendant vingt-quatre heures, à moins qu’elle ne reçoive un sort de soins (qui lui permet également de récupérer ses points de vie de façon normale). Elle peut aussi être soignée par un compagnon mais il doit panser ses plaies (ce qui lui prend dix minutes) et réussir un test de
Premiers secours
contre le
DD
du sort.
Les pièges magiques tels que
pierres acérées
sont très difficiles à détecter. Seul un
roublard
peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de
Perception
(
DD
25 + niveau du sort, soit 29 pour
pierres acérées
). On ne peut pas désamorcer des
pierres acérées
à l’aide de la compétence
Sabotage
.
Mythique
¶
Les dégâts infligés s’élèvent à 2d6 points de dégâts perforants + 1 point de dégâts de saignement. Ajoutez le
grade
du personnage au
DD
pour détecter le piège magique.