Pirate
Les archétypes de roublard
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Retour à la
classe
.
Acrobate
(MJRA)
Agent de guilde
(
UI
)
Aigrefin
(
UI
)
Assassin secret
(
Demi-orque
) (MR)
Bandit
(AG)
Braqueur
(
UI
)
Bretteur
(MJRA)
Cambrioleur
(MJRA)
Caméléon
(AG)
Chapardeur
(
Halfelin
) (MR)
Chapardeur de savoir
(RSE)
Charlatan
(AG)
Chimiste clandestin
(MCA)
Cocher
(AG)
Consigliere
(
UI
)
Contrebandier
(PMI)
Coriace
(AG)
Coureur des toits
(AG)
Courtisan assassin
(
Vishkanya
) (MR)
Éclaireur
(MJRA)
Effronté
(MJRA)
Empoisonneur
(MJRA)
Enquêteur
(MJRA)
Escroc kitsune
(
Kitsune
) (MR)
Espion
(MJRA)
Fabricant de pièges
(MJRA)
Félin cambrioleur
(
Homme-félin
) (MR)
Fouineur
(
UI
)
Happe-bourse
(MJRA)
Mage charlatan
(MCA)
Maître des couteaux
(AG)
Maître des épées
(
Tengu
) (MR)
Maître du déguisement
(
UI
)
Médium factice
(AO)
Pilleur occulte
(
Aquatique
) (MR)
Pirate
(AG)
Roi de l'évasion
(AO)
Roublard sanctifié
(AG)
Tireur embusqué
(MJRA)
Voleur fantôme
(
UI
)
Voyou
(MJRA)
Le ninja
(classe alternative) (AG)
Un pirate quitte le carcan que lui imposent les pays et les rois pour commettre ses crimes en haute mer. Son allégeance va à son bateau et à son capitaine (et encore) et il mène une vie sans foi ni loi sur l’écume des vagues, à piller vaisseaux et rivages, selon son humeur.
Pied marin (Ext)
¶
Au
niveau
1, le pirate apprend à se déplacer sur un bateau, une barque ou une autre embarcation similaire. Il gagne le don
Pied marin
comme don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace
recherche des pièges
.
Repositionnement dans les cordes (Ext)
¶
Au niveau 2, le pirate intègre les mâts, le gréement, les cordes, les voiles et autres structures du même type dans son style de combat. Tant qu’il porte une
armure légère
ou aucune armure et qu’il se bat dans un environnement qui lui offre ce genre de structures, il peut s’en servir pour se déplacer. Dans ce cas, il n’est pas obligé de se déplacer en ligne droite pour faire une
charge
ou une manoeuvre de
bousculade
. Une fois l’attaque ou la manoeuvre terminée, il peut se replacer. Par une
action libre
, il peut se déplacer de 1,50 m après la charge ou la bousculade, même si la charge devrait clore son tour. Ce déplacement ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Ce pouvoir remplace le talent de
roublard
du niveau 2.
Inébranlable (Ext)
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Les pirates sont des gens loyaux et opiniâtres. Au niveau 3, le pirate gagne un bonus de +1 aux
jets de sauvegarde
contre les effets mentaux et la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux, pour un maximum de +6 au niveau 18. Ce pouvoir remplace
sens des pièges
.
Talents de roublard
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Voici les
talents de roublard
qui viennent compléter le pirate :
botte secrète
,
brasse vigoureuse
,
contacts au marché noir
,
entraînement aux armes à feu
,
maître des cordes
,
retenir son souffle
et
roublard en finesse
.
Talents de maître roublard
¶
Voici les
talents de maître roublard
qui viennent compléter le pirate :
allié involontaire
,
difficile à envoûter
et
maître de la fuite
.