Premiers secours
Les compétences
¶
Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Sagesse
Formation nécessaire
: non
Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux.
Test de compétence
¶
Le
DD
et les effets du test de Premiers secours dépendent de la tâche que le personnage tente d’accomplir.
Premiers Secours
Tâche
DD du test de Premiers secours
Premiers secours
15
Soins suivis
15
Soigner une blessure de
chausse-trappes
de
croissance d'épines
ou de
pierres acérées
15
Soigner des blessures mortelles
20
Soigner un empoisonnement
DD du
jet de sauvegarde
contre le
poison
Soigner une
maladie
DD du
jet de sauvegarde
contre la
maladie
Premiers secours.
Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et perd 1 point de vie (par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser l’état de celui-ci. Une fois stabilisé, le blessé ne récupère aucun
point de vie
mais il cesse au moins d’en perdre. Cette utilisation de la compétence Premiers secours permet également de mettre fin aux pertes de points de vie causées par un
saignement
.
Soins suivis.
Le personnage s’occupe de son patient pendant un jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère les
points de vie
ou les points de
caractéristiques
perdus suite à un
affaiblissement temporaire
deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet, 2 points de caractéristique affaiblie chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit.
On peut ainsi soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappes, de croissance d’épines ou de pierres acérées.
Une créature blessée pour avoir marché sur une
chausse-trappes
voit sa
vitesse de déplacement
réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts de
croissance d’épines
ou de
pierres acérées
doit réussir un
jet de sauvegarde
sous peine de voir sa
vitesse de déplacement
réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant dix minutes pour panser les blessures et en réussissant un test de compétence contre le
DD
du
jet de sauvegarde
du sort.
Soigner des blessures mortelles.
Le personnage peut soigner les blessures mortelles d’une créature blessée et lui faire regagner des
points de vie
. Un test réussi permet de restaurer 1 point de vie par niveau de la créature. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus, le personnage peut ajouter son modificateur de
Sagesse
(si celui-ci est positif) au nombre de points de vie guéris. Une créature donnée ne peut bénéficier de ce genre de soins qu’une seule fois par jour et les soins doivent être prodigués dans les vingt-quatre heures suivant le moment où les points de vie ont été perdus. Soigner les blessures mortelles d’une créature nécessite deux fois plus de matériel que des soins normaux (deux utilisations d’une
trousse de premiers secours
). Le
test de compétence
subit une pénalité de -2 si le personnage ne dispose que de la moitié du matériel nécessaire (une seule utilisation de la trousse de premiers secours), et cette pénalité passe à -4 si le personnage n’utilise pas de trousse de premiers secours.
Soigner un empoisonnement.
Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets du
poison
(perte de
points de vie
,
affaiblissement de caractéristique
ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un
jet de sauvegarde
pour se défendre contre le
poison
, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le
DD
du
poison
, le personnage reçoit un bonus de compétence de +4 à son
jet de sauvegarde
contre le
poison
.
Soigner une maladie.
Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci reçoit un
jet de sauvegarde
pour résister aux effets d’une
maladie
, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le
DD
de la
maladie
, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +4 à son
jet de sauvegarde
contre cette dernière.
Action
¶
Donner les premiers secours, soigner une blessure ou un empoisonnement est une
action simple
. Soigner une maladie ou une blessure de
croissance d'épines
ou de
pierres acérées
nécessite dix minutes de travail. Traiter des blessures mortelles requiert une heure de travail. Donner des soins suivis prend huit heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives
¶
Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premiers secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Il est toujours possible de tenter à nouveau de stabiliser un compagnon mourant, à condition que celui-ci soit toujours vivant.
Spécial
¶
Un personnage possédant le don
Autonome
obtient un bonus aux tests de Premiers secours.
Une
trousse de premiers secours
confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.