Saccageur
Les archétypes de paladin
¶
Retour à la
classe
.
Bouclier béni
(AG)
Champion du temple
(MCA)
Champion tempéré
(
WMH
)
Chasseur de fantômes
(AO)
Chasseur divin
(AG)
Chevalier des pièces
(MM)
Chevalier empyréen
(AG)
Chevalier étincelant
(MJRA)
Défenseur divin
(APG)
Élu
(FF)
Épée du courage
(MMI)
Fléau des morts-vivants
(MJRA)
Glaive de l'esprit
(
OO
)
Guerrier de la lumière sainte
(MJRA)
Guide saint
(MCA)
Hospitalier
(MJRA)
Légat
(
AMH
)
Paladin assermenté
(AM)
Paladin gris
(
UI
)
Rédempteur
(
Demi-orque
) (MR)
Sage gardien
(
Aasimar
) (MR)
Saint pistolet
(AG)
Saint tacticien
(AG)
Seigneur de pierre
(
Nain
) (MR)
Serviteur sacré
(MJRA)
L'antipaladin
(classe alternative) (APG)
Chevalier du sépulcre
(UC)
Insinuateur
(AoE)
Saccageur
(ISC)
Semeur de peur
(
Gobelours
) (CM)
Tyran
(
UI
)
Tyran de fer
(
AMH
)
Source :
Inner Sea Combat (ISC).
Le saccageur vénère de sombres dieux de la destruction. Quand d'autres cherchent le pouvoir, la richesse ou la vengeance, le saccageur n'aspire qu'à la guerre et au carnage. A cause de leur nature destructive, la plupart de leurs vies sont courtes, mais intenses, emplies de sang et de massacres, jusqu'à ce que quelqu'un parvienne à les arrêter.
Cet archétype est seulement accessible à la classe alternative d’
antipaladin
.
Aura de sang (Sur)
¶
Au niveau 3, le saccageur émet une aura malsaine infligeant aux ennemis dans une zone de trois mètres (2
c
) autour de lui une pénalité de -4 aux tests de
Constitution
et
Premiers Secours
pour arrêter le saignement et se
stabiliser
. Cette capacité fonctionne seulement lorsque l’antipaladin est conscient. Ce pouvoir remplace l’
aura de lâcheté
.
Aura de putréfaction (Sur)
¶
Au niveau 8, l'aura du saccageur fait saigner les blessures de tous les ennemis dans une zone de trois mètres (2
c
) autour de lui. Les ennemis blessés dans cette zone subissent 1 point dégâts de saignement par round. Cette capacité fonctionne seulement lorsque l’antipaladin est conscient. Ce pouvoir remplace l’
aura de désespoir
.
Aura d'extinction (Sur)
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Au niveau 14, l'aura du saccageur fait échouer tous les sorts, pouvoirs surnaturels et magiques de guérison dans une zone de trois mètres (2
c
) autour de lui. Les effets passifs, ou déjà en effet, ne sont pas affectés. Les lanceurs de sorts peuvent tenter d'ignorer cette aura en faisant un test de
lanceur de sorts
(DD 11 + niveau de saccageur). Cette capacité fonctionne seulement lorsque l’antipaladin est conscient. Ce pouvoir remplace l’
aura de péché
.