- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
- Incubation immédiate
- Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence ; perte de mémoire (voir plus bas)
DESCRIPTION - Un personnage qui souffre d’amnésie oublie tout : son nom, ses compétences et son passé deviennent de parfaits mystères. Il peut se construire de nouveaux souvenirs, mais tous ceux qu’il possédait avant de devenir amnésique se trouvent effacés. Pire, l’amnésique perd tout pouvoir de classe, don et rang de compétence tant qu’il est malade. Il conserve tout de même son bonus de base à l’attaque, ses jets de sauvegarde, ses bonus de manoeuvre offensives, ses manoeuvres défensives, son total de points d’expérience et ses dés de vie (et donc ses points de vie), mais il oublie tout le reste jusqu’à sa guérison. Si un personnage gagne un niveau de classe alors qu’il est amnésique, il peut se servir normalement des pouvoirs offerts par ce niveau. S’il prend un niveau dans une classe à laquelle il appartenait déjà, il bénéficie des pouvoirs de cette classe comme s’il était de niveau 1, même si, techniquement, il est de niveau supérieur. S’il est guéri plus tard, il récupère la totalité des bénéfices de sa classe, y compris ceux qu’il a gagnés alors qu’il était malade.
- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 17
- Incubation 2d6 jours
- Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence basé sur le Charisme ;
incapable de bénéficier de l’aide d’autrui ou de faire profiter quelqu’un de cette action, refuse toute aide extérieure (y compris les soins) à moins de réussir un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale
DESCRIPTION - Le personnage paranoïaque est convaincu que le monde entier et les créatures qui le peuplent sont là pour lui nuire. Un personnage paranoïaque est ergoteur ou introverti.
- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 16
- Incubation 1d6 jour
- Effet malus de –4 à tout test de compétence basé sur la Sagesse ou le Charisme ; impossible de faire 10 ou 20 ; risque de confusion (voir plus bas)
DESCRIPTION - Un personnage schizophrène n’a plus le sens des réalités et ne parvient plus à différencier le réel de l’imaginaire. À cause de ses hallucinations constantes, il a l’air d’agir de façon erratique, chaotique et imprévisible aux yeux des autres. À chaque fois qu’il se trouve dans une situation de stress (comme un combat), il doit faire un jet de Volonté contre le DD de sa maladie mentale. En cas d’échec, il est confus pendant 1d6 rounds.
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Trouble de la Personnalité multiple
- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 19
- Incubation 2d6 jours
- Effet malus de –6 aux jets de Volonté et aux tests de compétence basés sur la Sagesse ; personnalité multiple (voir plus bas)
DESCRIPTION - C’est un trouble complexe qui se manifeste par l’apparition d’une ou plusieurs personnalités distinctes et différentes dans le même corps et le même esprit. Le nombre de personnalités multiples générées par la victime est égal au DD de la maladie mentale divisé par 10 (arrondi à l’inférieur, avec un minimum d’une personnalité supplémentaire). Si la démence empire (si le DD augmente par exemple), le nombre de personnalités supplémentaires fera de même. Il diminue de la même manière quand le DD de la maladie mentale diminue. C’est au MJ de développer ces personnalités. Chaque matin et chaque fois que le personnage affligé sombre dans l’inconscience, il doit faire un jet de sauvegarde contre le DD de sa folie. En cas d’échec, c’est une personnalité supplémentaire qui prend le contrôle. Les compétences et les souvenirs du personnage ne changent pas, mais les diverses personnalités ne sont pas conscientes de l’existence des autres et nient, souvent violemment, leur existence.
- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
- Incubation 3d6 jours
- Effet personnage devient chaotique mauvais ; gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff pour cacher sa démence
DESCRIPTION - Cette maladie mentale complexe emplit sa victime de haine envers le monde entier. Elle peut étouffer sa folie pour une journée si elle réussit un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale sinon, elle ne peut pas s’empêcher de comploter pour provoquer la mort et la destruction de ses amis comme de ses ennemis. Dans l’ensemble, l’impact de la psychose ressort au niveau de l’interprétation du personnage, mais tous les joueurs n’apprécient pas d’incarner un fou qui cherche à causer la perte de ses amis. Dans ce cas, le MJ peut jouer le personnage quand il se laisse aller à sa psychose.
- Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 14
- Incubation 1 jour
- Effet la cible est fiévreuse (si elle est souffre de toc) ou secouée (si elle a une phobie) tant que la source de ce toc ou de cette phobie est en vue ; elle risque d’être fascinée ou effrayée (voir plus bas)
DESCRIPTION - Le trouble obsessionnel compulsif (toc) est une obsession irrationnelle (et généralement inappropriée) centrée sur un objet ou une situation tandis que la phobie est une peur irrationnelle causée par un objet ou une situation (généralement ordinaire). De plus, si un personnage affligé d’un toc ou d’une phobie est directement confronté à la source de son obsession (ce qui demande une action simple), il doit faire un test de Volonté contre la folie ou être fasciné (dans le cas d’un toc) ou effrayé (dans le cas d’une phobie) par cet objet pendant 1d6 rounds.
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