Cette section résume les statistiques déterminantes du combat et la manière de les utiliser.

Jet d’attaque

Un jet d’attaque représente la tentative que fait le personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour ce faire, il jette 1d20 auquel il ajoute son bonus d’attaque (de nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet). Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire un 1 au dé) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque réussit toujours sur un 20 naturel (c’est à dire un 20 au dé). Le 20 naturel est également un coup critique possible (voir l’action d’attaque).

Bonus d’attaque

Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à :

Bonus d'attaque au corps à corps
=
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille

Avec une arme à distance, le bonus d’attaque est égal à :

Bonus d'attaque à distance
=
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Classe d’armure (CA)

La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également la valeur que l’ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante :

CA
=
10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille

Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un personnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de la totalité de son bonus de Dextérité (voir le "Tableau récapitulatif des armures").

Dans certains cas de figure, on ne prend pas le bonus de Dextérité en compte. En effet, il représente la faculté du personnage a éviter les attaques mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction n'est d’aucune utilité.

Autres modificateurs

Modificateurs de taille
TailleModificateur de taille
Colossal (C)–8
Gigantesque (Gig)–4
Très grand (TG)–2
Grand (G)–1
Moyen (M)+0
Petit (P)+1
Très petit (TP)+2
Minuscule (Min)+4
Infime (I)+8
D’autres facteurs peuvent améliorer la CA d’un combattant.

Bonus d’altération. Ce bonus améliore l’efficacité de l’armure.

Bonus de parade. Les effets qui offrent un bonus de parade permettent de détourner les attaques, ce qui améliore la CA.

Bonus d’armure naturelle. Si la race du personnage possède un cuir, des écailles ou une peau épaisse, il bénéficie d’un bonus à la CA.

Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec laquelle le personnage évite les coups. Ce bonus est appelé bonus d’esquive et disparait si le personnage perd son bonus de Dextérité (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’esquive ; seul le bonus de Dextérité est ainsi limité). Contrairement à la plupart des types de bonus, les bonus d’esquive se cumulent entre eux.

Bonus de taille. Le personnage reçoit un bonus ou un malus à la CA en fonction de sa taille. Voir la Table "Modificateurs de taille" ci-contre.

Attaques de contact

Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. L’attaquant doit seulement toucher sa cible pour que son attaque réussisse. Dans ce cas, il effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n’inclut pas les bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. En revanche, le modificateur de taille s’applique normalement, de même que les éventuels bonus de Dextérité et de parade.

Attaques intangibles. Certaines créatures ont la capacité de porter des attaques intangibles. Ces attaques traversent les objets solides comme les armures ou les boucliers. Elles fonctionnent comme des attaques de contact mais ne tiennent en plus pas compte des bonus dus aux abris. En revanche, elles tiennent compte des bonus d’armure apportés par des effets de force comme une armure de mage ou des bracelets d’armure.

Dégâts

Toute attaque réussie inflige des dégâts déterminés en fonction du type d’arme utilisée.

Dégâts minimaux. Si des malus divers réduisent les dégâts à moins de 1, un coup réussi inflige tout de même 1 point de dégâts non-létaux.

Bonus de Force. À chaque coup au but, le personnage applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux dégâts provoqués par un arc qui n'est pas composite.

Arme utilisée dans la main non-directrice. Lorsque le personnage touche avec l’arme qu’il utilise dans sa main non-directrice, il n’ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés. Dans le cas d’un malus de Force, celui-ci s’applique en totalité.

Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (les malus de Force ne sont pas multipliés). En revanche, si le personnage manie une arme légère à deux mains, il ne bénéficie pas de ce bonus.

Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup critique. Dans ce cas, les dés sont lancés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on additionne les résultats.

Remarque : Si le personnage doit multiplier ses dégâts plus d’une fois, il multiplie à chaque fois la valeur originelle. Ainsi, si le personnage doit doubler les dégâts deux fois, cela équivaut à tripler la valeur initiale.

Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires ne sont jamais multipliés.

Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains effets magiques réduisent temporairement ou définitivement les caractéristiques (ce qui réduit donc leur valeur). Voir lLes règles concernant les réductions de caractéristiques.


Points de vie

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est mis hors de combat. À -1, le personnage est mourant. Quand les points de vie atteignent une valeur négative égale à la valeur de Constitution du personnage, celui-ci est mort. Voir « Blessures et mort » pour plus de détails.

Les attaques d’opportunité

Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde ou se lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaires à proximité peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c’est une attaque d’opportunité.

Au cours de ce combat, le guerrier et l'ensorceleur combattent un ogre et son sous-fifre gobelin.

Cas #1 : Le guerrier peut s’approcher sans danger de ce côté, sans provoquer d’attaque d’opportunité car il ne traverse pas une case contrôlée par l’ogre (qui a une allonge de 3 m (2c)) ni par le gobelin.

Cas #2 : Si le guerrier s’approche par là, il provoque deux attaques d’opportunités car il traverse une case contrôlée par ses deux ennemis.

Cas #3 : L'ensorceleur bat en retraite. La case qu’il abandonne n’est pas contrôlée et elle peut donc s’éloigner du gobelin en toute sécurité, mais quand il quitte la case suivante, il provoque une attaque d’opportunité de la part de l’ogre (qui a une allonge de 3 m (2 c)). Il peut à la place se limiter à un déplacement de 1,50 m (1 c), par une action libre, et, dans ce cas, ne pas provoquer d’attaque d’opportunité.

Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace) dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’espace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque d’opportunité de la part du personnage. Un personnage ne portant pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.

Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 m (1 c) seulement. Cela signifie qu’elles peuvent frapper leurs ennemis uniquement s’ils se trouvent à 1,50 m (1 c)) ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus ont une allonge de 3 m (2 c) ou plus.

Actions provoquant une attaque d’opportunité. Deux types d’actions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se déplacer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée (les tables des "Actions au combat" dressent la liste de la plupart des actions qui provoquent une attaque d’opportunité).

Déplacement. Sortir d’une case contrôlée (mais pas y entrer) provoque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, deux méthodes permettent d’éviter cela : le pas de placement de 1,50 m (1 c) et l’action de retraite.

Actions provoquant de la déconcentration. Certaines actions provoquent une attaque d’opportunité lorsqu’elles sont effectuées dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours.

Rappelez-vous qu’il peut y avoir des exceptions, même pour des actions qui provoquent habituellement des attaques d’opportunité.

Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une attaque de corps à corps normale, mais la majorité des personnages ne peuvent en placer qu’une seule par round. Le personnage n’est pas obligé d’en faire une. Une attaque d’opportunité se fait avec le bonus à l’attaque normal du personnage, même s’il a déjà agi durant le round.

Une attaque d’opportunité interrompt le flot habituel des actions du round. Lorsqu’un personnage provoque des attaques d’opportunité, celles-ci sont résolues immédiatement, puis l’on reprend le tour de jeu du personnage qui a provoqué l’attaque d’opportunité durant son tour, ou on passe au suivant s’il avait terminé.

Attaques réflexes et attaques d’opportunité multiples. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d’une attaque à chaque opportunité, mais, si le même adversaire provoque une attaque d’opportunité à deux reprises, le personnage peut alors porter deux attaques d’opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d’une case contrôlée par un même adversaire au cours d'un round ne compte que comme une seule opportunité pour l’adversaire. Toutes ces attaques s’effectuent avec le bonus de base maximal.


Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement indique la distance qu’un personnage peut parcourir en un round tout en réalisant malgré tout une action, comme porter une attaque ou en lancer un sort. Elle dépend de la race et de l’armure du personnage.

Les gnomes, les halfelins et les nains se déplacent de 6 m (4 c), ou de 4,50 m (3 c) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde (à l’exception des nains, qui se déplacent de 6 m (4 c) quelle que soit l’armure qu’ils portent).

Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se déplacent de 9 m (6 c)), ou de 6 m (4 c) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Si un personnage effectue deux actions de mouvement dans le même round (ce qu’on appelle parfois « double mouvement »), il parcourt deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, il parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement s’il porte une armure lourde).


Jets de sauvegarde

En règle générale, lorsque le personnage est victime d’une attaque magique ou inhabituelle, il a droit à un jet de sauvegarde pour l’annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d’attaque, le jet de sauvegarde se joue avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe du personnage et de son niveau ainsi qu’un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à :

Modificateur du jet de sauvegarde
=
Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.

Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Jet de Réflexes. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver les attaques de zone et les situations inattendues. On y applique le modificateur de Dextérité.

Jet de Vigueur. Ce type de jet de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger, ainsi qu’à résister à la douleur. On y applique le modificateur de Constitution.

Jet de Volonté. Ce type de jet de sauvegarde représente la faculté du personnage à se soustraire aux tentatives de domination et à d’autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par le type d’attaque.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l’effet a une chance d’affecter l’un des objets portés par le personnage, voir « Jets de sauvegarde et objets »). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite.
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