Ver mortel
FP 6
Source : Bestiaire 2 p.285
PX 2 400
Créature magique de taille G, N
Init +1 ; Sens Perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille -1)
pv 68 (8d10+24)
Réf +7, Vig +9, Vol +4
Capacités défensives peau venimeuse, sang corrosif ; Immunités acide, électricité, poison
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +11 (2d8+6 plus poison)
Distance choc électrique, +8 contact à distance (4d6 électricité)
Attaque spéciales souffle (ligne de 9 m (6 c), 8d6 acide, Réflexes DD 17, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 16, Int 3, Sag 11, Cha 5
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 24
Compétences Discrétion -3 (+13 dans le désert), Perception +11 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion dans le désert ou les zones rocheuses
Langues terreux
Écologie
Environnement déserts, plaines ou collines chaudes
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Choc électrique (Sur). Un ver mortel peut projeter une décharge électrique depuis sa gueule par une action simple. Le facteur de portée de cette attaque de contact est de 18 mètres (12 c).
Peau vénimeuse (Ext). La peau d’un ver mortel sécrète une substance huileuse toxique. Cette couche empoisonnée affecte toutes les créatures qui touchent le ver mortel avec une attaque de contact ou en effectuent une attaque à main nue ou une attaque à l’aide d’une arme naturelle. Les créatures qui agrippent un ver mortel sont également exposées au poison qui recouvre sa peau.
Poison (Ext). Morsure — blessure ou peau — contact ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives.
Sang corrosif (Ext). Le sang d’un ver mortel corrode tous les objets de métal qu’il touche. Si une créature blesse un ver mortel avec une arme tranchante ou perforante en métal, le sang de la créature inflige 3d6 points de dégâts d’acide à l’arme (contrairement à la plupart des dégâts d’énergie, ceux-ci ne sont pas divisés par deux quand ils sont appliqués à un objet en métal, même si la solidité du métal rentre toujours en ligne de compte). Le porteur de l’arme peut diviser ces dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 17. Les créatures métalliques qui infligent des dégâts de type tranchant ou perforant à un ver mortel à l’aide d’une attaque naturelle subissent 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Le sang du ver mortel perd ses propriétés corrosives 1 round après qu’il ait quitté le corps du ver ou que celui-ci soit mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
L’énorme corps de ce ver musclé est recouvert d’écailles et sa gueule cauchemardesque est garnie de plusieurs rangées de dents triangulaires.

Les vers mortels sont fort craints dans les recoins isolés des déserts, des terres arides et des steppes où ils vivent car, au combat, ils disposent de nombreuses armes toutes aussi horribles les unes que les autres pour semer la mort parmi leurs ennemis : de l’acide, de l’électricité, du poison et une gueule vorace. Ces créatures sont étonnamment efficaces lorsqu’il s’agit de se cacher dans le sable ou les rochers qu’on trouve dans leur environnement de prédilection ou de sélectionner les proies qu’elles peuvent facilement tuer. À cause de cette combinaison de talents, les récits évoquant ces créatures sont très difficiles à confirmer, de sorte que, dans la plupart des villes, le bon sens populaire veut que ces histoires ne sont que des affabulations, des tentatives pour impressionner les citadins ou des hallucinations causées par des excès de boisson.

Un ver mortel mesure 4,5 mètres de longueur et pèse 600 kg, mais certaines histoires parlent de vers mortels bien plus imposants encore.
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