Les villes et communautés

Personne ne nie que ce sont les donjons froids et humides, les cavernes sinueuses et les vastes étendues sauvages du monde qui offrent les plus grandes opportunités d’aventure. Pourtant, l’endroit où les PJ reviennent pour vendre leurs trésors, se reposer et profiter de la vie peut se révéler passionnant. Il ne faut pas négliger un encadrement urbain comme décor d’aventure. Les villes regorgent de gens, de commerces, d’intrigues et d’endroits secrets, elles offrent donc littéralement des amorces d’aventure à chaque coin de rue.

Cette section se penche sur la composition des communautés, la manière dont les PJ s’y déplacent, les commerces qui s’y tiennent et la meilleure manière de créer vos propres aventures en milieu urbain, en tenant compte des éléments de la vie réelle et des incroyables possibilités que la magie accorde aux villes fantastiques.

La forme de civilisation

Si vous voulez bâtir une communauté sans base de départ, vous devez tout d’abord déterminer combien de gens y vivent. Est‑ce un petit groupe de maisons blotties le long d’une portion de route isolée ? Un village débordant d’activité au croisement de deux routes majeures ? Ou une véritable ville qui représente le centre vital de toute une région ? Le chapitre 6 de ce livre contient une mine de conseils sur le fonctionnement des sociétés et des civilisations mais que se passe‑t‑il lorsque vos PJ veulent vivre une aventure en ville ?

Avant de diriger une aventure dans votre ville, vous devez décider de son apparence et du sentiment qu’elle dégage. La première chose que les PJ aperçoivent quand ils approchent d’une nouvelle cité, c’est sa ligne d’horizon. À moins que vous n’ayez une bonne raison de ne pas le faire, vous devriez y introduire un élément repère. Un voyageur instruit qui aperçoit cette ligne d’horizon devrait être capable de dire de quelle ville il s’agit. Le point de repère peut être un bâtiment de forme inhabituelle, une haute tour (comme le clocher d’une cathédrale), un château au sommet d’une colline, une immense statue de dragon, un navire de guerre abandonné qui dépasse d’un port trop petit, ou tout ce que vous pouvez imaginer. Si les PJ se souviennent de quelle ville vous parlez juste en mentionnant ce repère unique, vous disposerez d’une ressource extrêmement utile.

Les habitations des gens forment le gros des bâtiments d’une communauté. Beaucoup de boutiques occupent seulement la façade et contiennent des chambres à l’arrière ou à l’étage pour le propriétaire. Si vous construisez une ville de type médiéval, une maison type abrite de nombreuses personnes qui s’entassent dans un espace relativement réduit. Le paysan ou le roturier moyen ne peut se payer qu’une pièce ou deux dans une maison et vit côte à côte avec ses voisins de palier et parfois ceux des étages supérieurs et inférieurs.

Les bâtiments sont le fruit de leur environnement et sont construits à partir des matériaux disponibles dans la région. Le terrain et le climat décident de la composition de la ville. Sous un climat tempéré dans une région côtière, on trouve principalement des structures de bois et quelques‑unes en pierre. Une ville du désert aura des adobes ou des bâtiments de pierre, voire même des structures creusées dans le sol pour obtenir un lieu de vie sombre et frais. Les villes construites dans les marais ou les zones humides ont parfois d’importantes digues ou barrages pour tenir les eaux à distance.

Si vous avez du mal à visualiser la taille et la population de votre village ou de votre ville, comparez‑la à un site de la vie réelle et jugez en conséquence. Par exemple, à son apogée, à la fin du IIe siècle, Rome possédait plus d’un million d’habitants (même si les archives du recensement restent vagues et que certaines annoncent près de 10 fois ce nombre !) Au XIVe siècle, la population de Rome avait chuté de façon dramatique et l’on ne comptait plus que 50 000 habitants. Même si, aujourd’hui, ces chiffres ne sont guère impressionnants comparés aux villes modernes, Rome était considérée comme une ville très importante qui grouillait de monde.

Une ville très peuplée ne se traduit pas forcément par une grande extension urbaine. Par exemple, quand Londres atteignit les 80 000 têtes, au XIVe siècle, la population s’entassait encore au sein des anciennes murailles construites par les romains des siècles plus tôt, ce qui déboucha sur des conditions de vie atroces.

Les stades sportifs permettent également de conceptualiser les grands nombres de gens car certains peuvent contenir dans leur seule structure la population d’une ville de taille réduite ou moyenne. Le célèbre Colisée de Rome pouvait accueillir jusqu’à 50 000 personnes à la fois tandis que le Yankee Stadium moderne contient jusqu’à 60 000 personnes.

Vous devez aussi prendre en compte le niveau sanitaire de la ville et savoir si elle dispose d’égouts. Une ville dotée d’installations sanitaires correctes est bien mieux armée contre la maladie qu’une ville où les gens se contentent de jeter leurs déchets dans les rues. Les communautés qui possèdent des égouts et d’autres infrastructures sanitaires offrent également des endroits tout prêts à explorer pour vos joueurs, où ils pourront traquer les fanatiques et les criminels ou chercher un trésor perdu, juste sous les pieds des citoyens ignorants qui parcourent les rues.

Les rues et le trafic

Comment les gens se déplacent‑ils dans la ville où ils vivent ? À quoi ressemblent les rues et les avenues de votre cité ? La ville était‑elle aérée avec de larges avenues ou exiguë avec des maisons collées les unes aux autres qui plongent les rues et les allées dans une pénombre perpétuelle ?

Si la communauté ne dispose pas de moyen de transport magique à grande échelle, la plupart des gens se déplacent à l’ancienne : à pied, en monture ou en carrosse. Dans la plupart des villes, ce sont les seules options envisageables. Pourtant, selon le type de ville et son niveau de technologie/magie, la population peut se déplacer d’un point A vers un point B de manière bien plus intéressante.

Un humain adulte se déplace à 5,5 km/h pour traverser une petite ville bien dégagée, il ne lui faudra donc que quelques minutes. Mais quand les villes sont de taille plus importante, il est plus difficile de circuler en raison de la densité de la population, des animaux et des véhicules qui occupent les rues. Dans les grandes villes et les métropoles avec une densité de population moyenne à élevée, les piétons se déplacent seulement à 1,5 km/h.

Les gens qui ne veulent pas marcher et qui ont les moyens peuvent se déplacer à bord de véhicules tractés par des animaux comme des chariots, des carrosses ou équivalents. Cette méthode sera plus répandue dans les zones où les gens sont nombreux et où les chevaux, les mules et autres bêtes de somme sont rares, chères ou les deux. Votre cité se trouve‑t‑elle sur une rivière ou était‑elle parcourue de canaux ? Dans ce cas, les gondoles, les barges, les canoës et autres embarcations à fond plat servent probablement de moyen de transport principal. Les villes construites dans des lieux confinés se développent verticalement, contrairement aux cités moins peuplées, la population peut donc utiliser des ponts, des échelles et même des ascenseurs pour faire monter ou descendre les gens sur plusieurs étages.

En plus de ces méthodes de déplacement ordinaires, la magie et la technologie peuvent donner naissance à des modes de déplacement vraiment étranges ou fantastiques. Dans un jeu à haute magie, les nantis peuvent utiliser des tapis volants ou leur équivalent pour traverser la ville. Sinon, il se peut que la ville (ou une entreprise privée) possède sa propre « flotte » de griffons ou d’autres créatures volantes spécialement entraînées à transporter une ou plusieurs personnes vers une destination donnée. Dans les cas extrêmes, la téléportation peut être assez répandue et la ville semée de cabines spéciales ou de « portails de déplacement » qui permettent de se rendre instantanément d’un endroit à l’autre, dans la cité ou en dehors. Veillez à limiter ces modes de déplacement magique dans votre jeu, à moins que vous ne souhaitiez que le merveilleux ne devienne chose courante.

N’oubliez pas que les PJ peuvent se heurter au danger ou à une aventure passionnante alors même qu’ils se déplacent en ville. En dehors des attaques traditionnelles de voleurs, de gangs ou d’autres ruffians, les PJ peuvent rencontrer des animaux devenus fous, des émeutes, des duels (ordinaires ou magiques), des incendies, des agitateurs et toutes sortes d’évènements intéressants. Si un tire‑laine arrive à subtiliser un objet à un PJ qui part à sa poursuite, l’incident peut se solder par une course sur les toits. Une procession de nobles peut s’arrêter et demander aux aventuriers ce qu’ils font dans leur belle ville. Un cadavre découvert par hasard dans un caniveau et marqué du symbole d’un meurtre rituel peut déclencher une enquête ou introduire un mystère.

Les rues de la ville méritent aussi qu’on leur prête attention car c’est là que de nombreuses rencontres urbaines débuteront ou se termineront. Une rue type devrait être assez large pour que deux chariots tirés par des chevaux puissent passer de front tout en laissant un peu de place pour le trafic piétonnier. Les rues urbaines les plus fréquentées ne devraient donc jamais mesurer moins de 9 mètres de large et les avenues principales peuvent faire 18 mètres de large ou plus. Les rues secondaires peuvent faire de 3 à 4,50 mètres de large mais si elles sont plus petites, il sera difficile d’y passer à cheval ou en carrosse. Il s’agira alors des allées de votre ville, de 1,50 à 3 mètres de large qui serpentent souvent selon un tracé complexe entre les bâtiments.

Vous trouverez plus d’informations sur la manière de circuler dans les rues, dans la foule ou sur les toits ainsi que des règles sur les villes en général dans la section sur Le milieu urbain

Les communautés dans le jeu

Le meilleur moyen de gérer votre communauté, c’est bien évidemment d’en faire un plan et d’y placer chaque boutique et chaque maison, avec le nom de tous les PNJ et l’emplacement de chaque bâtiment. Mais les villes sont les localités les plus compliquées qu’il vous sera donné de créer dans votre jeu et les cartographier de manière détaillée est une perspective effrayante, surtout si vos PJ doivent en visiter plusieurs.

Dans les sections suivantes, vous trouverez des règles de base pour gérer les agglomérations de manière plus simple. Dans l’ensemble, ces règles considèrent presque les communautés comme des personnages à part entière, avec leur propre profil. En utilisant ces règles, vous pourrez générer les données essentielles de votre ville avec rapidité et efficacité et grâce à elles, vous pourrez gérer la majorité des interactions de vos joueurs avec la ville.

Pour les agglomérations particulièrement importantes, vous pouvez utiliser plusieurs profils qui représenteront chacun un quartier. Cela vous permettra d’avoir des quartiers aux caractéristiques distinctes au sein de la même ville. Libre aux MJ d’ajouter d’autres éléments pour créer la ville qu’ils désirent. À la fin de cet ouvrage, vous trouverez une Feuille de ville qui enregistre les détails de vos communautés.

Les profils des communautés
TypeModificateurAvantagesDangerValeur de baseLimite d’achatIncantations
Lieu‑dit-41-1050 po500 po1
Hameau-21-5200 po1 000 po2
Village-120500 po2 500 po3
Petite bourgade0201 000 po5 000 po4
Grosse bourgade0352 000 po10 000 po5
Petite ville+1454 000 po25 000 po6
Grande ville+25108 000 po50 000 po7
Métropole+461016 000 po100 000 po8

Le profil d’une communauté

Fourchette de population des communautés
C’est au MJ de décider de la population de sa ville mais il peut utiliser le type de communauté pour l’aider à déterminer le nombre de gens qui y vivent. Comme le nombre précis d’habitants n’a pas d’impact sur le jeu, il reste un ajout cosmétique ; libre à vous d’ajuster les valeurs proposées pour qu’elles correspondent au mieux à votre campagne.
Type de communautéFourchette de population
Lieu‑ditmoins de 20
Hameau21-60
Village61-200
Petite bourgade201-2 000
Grosse bourgade2 001-5 000
Petite ville5 001-10 000
Grande ville10 001-25 000
Métropoleplus de 25 000
Voici comment s’organise le profil d’une ville.
  • Nom. Le nom de la communauté est présenté en premier.
  • Alignement et type. L’alignement de la ville représente l’alignement le plus représenté dans sa population et au sein de son gouvernement. Ses habitants peuvent avoir un alignement différent mais la grande majorité ne devrait pas s’éloigner de l’alignement de la ville de plus d’un cran. L’alignement influe sur les modificateurs de la ville (L’alignement de la communauté). Le type de ville représente la catégorie de taille de la communauté : lieu‑dit, hameau, village, bourgade (petite ou grande), ville (petite ou grande) et métropole. En général, les règles se basent sur le type de communauté plutôt que sur le nombre exact d’habitants. Le type de communauté définit bon nombre de statistiques (voir la table Les profils des communautés).
  • Les modificateurs. Les communautés possèdent six modificateurs qui s’appliquent à des tests de compétence spécifiques au sein de la ville. Les valeurs de départ sont fixées par le type de communauté. Elles sont ensuite modifiées en fonction de l’alignement, du gouvernement, des avantages et des inconvénients. N’oubliez pas que, si vous introduisez des modificateurs de communauté dans votre jeu, vous allez compliquer les tests de compétence en ajoutant une nouvelle variable à chaque fois que vos PJ se rendent dans une nouvelle agglomération. Vous pouvez donc traiter ces modificateurs comme une règle optionnelle. Consultez Les modificateurs de communauté pour avoir une liste de modificateurs.
  • Les avantages. Chaque communauté possède un certain nombre de qualités qui influent sur ses statistiques. Considérez les avantages comme l’équivalent de don pour les villes. Le type de communauté détermine le nombre d’avantages qu’elle peut avoir. Vous en trouverez une liste au paragraphe Les avantages de la ville.
  • Les dangers. La valeur de danger d’une communauté donne une idée du risque général qu’il y a à y habiter. Si vous utilisez la table des rencontres urbaines des pages 212 et 213 (ou toute autre table de monstres errants qui utilise un d% et classe ses rencontres du plus faible FP au plus fort), vous pouvez utiliser le modificateur de danger associé à votre communauté pour ajuster la valeur de votre jet. La valeur de danger de base d’une communauté dépend de son type.
  • Les inconvénients. Cette entrée indique tous les inconvénients dont souffre la communauté, qui peut en avoir autant que vous souhaitez lui en infliger même si la plupart des agglomérations n’en ont pas. Vous trouverez une liste d’inconvénients possibles au paragrapheLes inconvénients de la communauté.
  • Le gouvernement. Cette section indique qui dirige la ville et comment. Le type de gouvernement influe sur le profil de la communauté (Le gouvernement de la communauté).
  • La population. Ce chiffre représente la population de la ville. Notez que le nombre exact n’est pas fixe, la population peut enfler les jours de marché et chuter en hiver, ce nombre indique seulement la population moyenne de l’agglomération. À noter que ce nombre sert juste de décoration, comme la population réelle varie, il est inutile de lier des règles à ce nombre. La répartition des races est indiquée entre parenthèses après le total d’habitants.
  • Les PNJ importants. Cette section indique tout PJ important qui habite en ville. Ils sont triés en fonction du rôle qu’ils occupent, suivi de leur nom et de leur alignement, de leur sexe, de leur race, de leur classe et de leur niveau, entre parenthèses.
  • Valeur de base et limite d’achat. Cette section indique, en po, la valeur de base des objets magiques disponibles en ville (Acheter des objets magiques). Un personnage a 75% de chances de pouvoir acheter n’importe quel objet de cette valeur ou moins sans se donner de mal. Si l’objet n’est pas disponible, un nouveau test effectué la semaine suivante permet de savoir s’il est à présent proposé à la vente. La limite d’achat d’une communauté représente le prix maximal qu’une boutique peut mettre dans l’achat d’un objet unique auprès des PJ. Si les PJ veulent vendre un objet qui dépasse la limite d’achat de la communauté, ils devront se mettre d’accord sur un tarif moindre, se rendre dans une ville plus importante ou (avec la permission du MJ) se mettre en quête d’un acheteur spécifique aux coffres mieux remplis. C’est le type de communauté qui détermine la limite d’achat.
  • Les incantations. Contrairement aux objets magiques, les sorts à louer sont indiqués dans une liste indépendante de la valeur de base de la communauté car ils sont limités par le niveau du lanceur de sorts présent. Cette ligne indique le sort de plus haut niveau que l’on peut acheter en ville. Le prix de son lancer apparaît dans la section Hébergement et services. Le niveau d’incantation de base d’une communauté dépend de son type.
  • Les objets de faible/intermédiaire/forte puissance. Cette ligne indique le nombre d’objets magiques qui dépassent la valeur de base de la communauté que l’on peut acheter en ville. Dans certains profils de ville, le nom des objets est indiqué entre parenthèses, après la fourchette de valeurs obtenues au dé pour connaître les objets disponibles. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les ressources que vous aurez tirées au dé au préalable comme seuls objets disponibles à la vente quand les PJ arrivent en ville. Si les PJ retournent dans cette ville à une date ultérieure, vous pourrez relancer les dés pour leur proposer de nouveaux objets. Vous pouvez utiliser la section Acheter des objets magiques pour déterminer le nombre d’objets disponibles dans une communauté.

Les modificateurs de communauté

La vie dans une communauté est représentée par six modificateurs qui influent tous sur l’utilisation de certaines compétences au sein de la cité.
  • La corruption. La corruption mesure la propension des fonctionnaires à accepter les pots de vin, l’honnêteté générale des habitants et la probabilité que quelqu’un dénonce un crime. Une faible corruption indique des citoyens très honnêtes. La corruption modifie les tests de Bluff contre les fonctionnaires ou les gardes et tous les tests de Discrétion en extérieur (mais pas dans un bâtiment ni sous terre).
  • La criminalité. Le crime donne la mesure du chaos qui règne en ville. Une communauté qui dispose d’un faible modificateur de criminalité est relativement sûre, les crimes violents y sont rares voire inconnus alors qu’une ville avec un important modificateur de criminalité abrite probablement une puissante guilde de voleurs et aura de gros problèmes de violence. L’atmosphère générée par le niveau de criminalité d’une ville se ressent au niveau des tests de Psychologie destinés à éviter de se faire Bluffer et aux tests d’Escamotage des pickpockets.
  • L’économie. Le modificateur d’économie d’une communauté indique l’état de son commerce et la richesse de ses habitants les plus prospères. Un faible modificateur ne veut pas dire que la ville souffre de pauvreté, simplement que le commerce est presque inexistant ou que la ville est relativement autonome. Les communautés qui possèdent un important modificateur d’économie ont toujours de grands marchés et de nombreuses boutiques. L’économie de la ville aide ses habitants à gagner de l’argent et son modificateur s’applique donc aux tests d’Artisanat, de Représentation et de Profession destinés à générer des revenus.
À la garde ! À la garde !
Tôt ou tard, vos PJ finiront inévitablement par appeler la garde de la ville ou par provoquer une situation où les habitants s’en chargeront. Pour cela, il faut faire un test de Diplomatie avec le modificateur de loi de la ville. Il suffit de réussir un test DD 5 pour appeler la garde. En cas de succès, les gardes arrivent sur les lieux en 1d6 minutes. Pour chaque tranche de 5 points au‑dessus du DD (arrondi à l’inférieur), réduisez le délai d’arrivée de 1 minute. Si le délai tombe en‑dessous d’une minute, les diminutions suivantes sont appliquées par tranche de 1 round. Par exemple, Ezren se fait agresser par des malandrins et appelle la garde. Il fait 23 au test de Diplomatie et le MJ fait 2 au d6 pour déterminer le temps que les gardes mettent à arriver. Comme Ezren a fait trois fois plus que le score nécessaire, les 2 minutes d’attente se réduisent à 8 rounds.
  • Les lois. Les lois et édits mesurent le degré de rigidité d’une communauté. Une ville qui possède un faible modificateur de loi n’est pas forcément infestée par le crime, cela indique juste qu’elle n’a pas besoin d’une grosse protection car les crimes sont rares. Un modificateur de loi important indique que les gardes de la communauté sont particulièrement vigilants, alertes et bien organisés. Plus un village est fortement soumis à ses lois, plus ses habitants se montreront hésitants à céder aux démonstrations de force. Le modificateur de loi de la ville s’applique aux tests d’Intimidation destinés à obliger un adversaire à réagir de façon amicale, aux tests de Diplomatie contre les fonctionnaires du gouvernement et aux tests de Diplomatie pour appeler la garde de la ville (voir l’encart).
  • Le folklore. Le modificateur de folklore d’une communauté mesure la propension des habitants à bavarder avec les visiteurs mais également la disponibilité et les facilités d’accès aux éventuelles bibliothèques et sages du coin. Un faible modificateur ne veut pas dire que les gens sont idiots, juste qu’ils refusent de parler ou ne disposent pas des ressources cognitives nécessaires. Le modificateur de communauté s’applique aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et aux tests de Connaissances qui utilisent les ressources de la ville pour faire des recherches dans une bibliothèque.
  • La société. La société mesure le degré de civilisation et l’ouverture d’esprit des habitants d’une ville. Un faible modificateur indique que la majorité des gens se montrent extrêmement suspicieux et plein de préjugés vis à vis des étrangers. Un important modificateur de société indique que les habitants sont habitués à la diversité et aux visiteurs hors du commun et qu’ils réagissent mieux aux tentatives de conversation bien tournées. Le modificateur de société d’une communauté s’applique à tous les tests de Déguisement, ainsi qu’aux tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude de tout fonctionnaire non‑gouvernemental.

L’alignement de la communauté

L’alignement d’une communauté représente non seulement sa personnalité et son attitude générale mais il influe également sur ses modificateurs. Une composante Loyale augmente le modificateur de loi de 1. Une composante Bonne augmente le modificateur de société de 1. Une composante Chaotique augmente le modificateur de criminalité de 1. Une composante Mauvaise augmente le modificateur de corruption de 1. Une composante Neutre augmente le modificateur de folklore de 1 (une ville Neutre stricte gagne un bonus de 2 au modificateur de folklore). L’alignement ne modifie jamais l’économie d’une ville.

Le gouvernement de la communauté

Tout comme les nations, les villes et villages sont dirigés par un gouvernement qui aide à donner une saveur et une atmosphère à la communauté mais ajuste également ses modificateurs. Choisissez l’un des gouvernements suivants pour votre ville.
  • L’autocratie. La communauté est dirigée par un unique individu choisi par le peuple. Le titre du dirigeant varie et l’on trouve des maires, des bourgmestres, des seigneurs ou même des appellations royales comme duc ou prince (Pas de modificateur).
  • Le conseil. La communauté est dirigée par un groupe de conseillers qui se compose souvent de maîtres de guilde ou de membres de l’aristocratie (Société +4 ; loi et folklore –2).
  • La magiocratie. Un groupe ou un individu doté de puissants pouvoirs magiques, comme un grand prêtre ou un archimage, voire même un monstre magique, règne sur la communauté (Folklore+2 ; corruption et société –2 ; augmente l’incantation de 1 niveau).
  • Le seigneur. Le dirigeant de la communauté est un individu unique qui s’est emparé du pouvoir ou en a hérité (Corruption et loi +2 ; criminalité et société –2).
  • Le syndicat secret. La communauté est dirigée par un groupe officieux ou illégal, comme une guilde de voleurs qui peut utiliser un chef fantoche pour protéger son secret. Quoi qu’il en soit, c’est ce groupe qui tire les ficelles de la ville (Corruption, économie et criminalité +2 ; loi –6).

Les avantages de la ville

Les communautés possèdent souvent des propriétés inhabituelles qui les rendent uniques. Voici plusieurs avantages qui participent à la modification des profils d’une communauté. Le type de l’agglomération détermine le nombre d’avantages dont elle peut disposer et, une fois choisis, on ne peut plus les changer.

Notez que nombre de ces avantages modifient la valeur de base et la limite d’achat d’une ville en fonction d’un pourcentage de ses valeurs normales. Si une communauté possède plusieurs avantages de ce type, additionnez les pourcentages de tous les modificateurs avant d’augmenter la valeur de base du total cumulé, n’appliquez pas ces hausses les unes après les autres.
  • Académique. La communauté possède une école, un complexe d’entraînement ou une université de grand renom. (Folklore +1, augmentation de l’incantation de 1 niveau).
  • Lieu saint. La communauté abrite un sanctuaire, un temple ou un site remarquable qui revêt une grande importance pour une ou plusieurs religions. La communauté possède donc un pourcentage de lanceurs de sorts divins supérieur à la moyenne. (Corruption‑2 ; augmentation de l’incantation de 2 niveaux).
  • Insulaire. La communauté est isolée, peut‑être physiquement ou spirituellement. Ses habitants sont extrêmement loyaux les uns envers les autres. (Loi +1 ; criminalité –1).
  • En harmonie avec la magie. En raison de son emplacement, cette communauté est un véritable havre pour les lanceurs de sorts, parce qu’elle se trouve à la jonction de plusieurs lignes de ley ou près d’un site magique bien connu par exemple. (Augmente la valeur de base de 20% ; augmente la limite d’achat de 20% ; augmente le niveau d’incantation de 2 niveaux).
  • Célèbre. La communauté a la réputation, méritée au non, d’être un lieu de débauche. Les voleurs, les roublards et les coupe‑jarrets y sont relativement nombreux. (Criminalité +1, loi –1 ; danger +10 ; augmentation de la valeur de base 30% ; augmentation de la limite d’achat 50%).
  • Pieuse. La communauté est bien connue pour les bonnes manières de ses habitants, leur tournure d’esprit amicale et leur profonde dévotion envers une divinité (qui doit être du même alignement que la ville). (Augmentation de l’incantation de 1 niveau ; toute religion dont l’alignement s’éloigne de plus d’un cran de celui de la religion officielle de la ville est, au mieux, malvenue, au pire interdite. Les fidèles qui affichent ouvertement leur affiliation à une religion interdite doivent payer 150% du prix normal pour toute marchandise et tout service et essuyer des moqueries, des insultes ou même des démonstrations de violence).
  • Prospère. La communauté est un centre névralgique du commerce. Les marchands sont florissants et les habitants vivent dans le confort. (Économie +1 ; augmentation de la valeur de base 30% ; augmentation de la limite d’achat 50%).
  • Raciste. La communauté a des préjugés contre une ou plusieurs races, indiquées entre parenthèses. (Les personnes des races importunes doivent payer 150% du prix normal pour toute marchandise et tout service et essuyer des moqueries, des insultes ou même des démonstrations de violence).
  • Colporteurs de rumeurs. Les habitants de la communauté sont bruyants et bavards à l’excès. Il est bien rare qu’il se passe quelque chose sans que la ville entière soit au courant. (Folklore +1 ; société –1.).
  • Emplacement stratégique. La communauté se trouve à un carrefour important ou le long d’un port de mer ou bien sert de barrière pour franchir un pont ou une passe. (Économie +1 ; augmentation de la valeur de base 10%).
  • Superstitieuse. La communauté a une peur panique inexpliquée de la magie et des phénomènes inexpliqués mais cette peur a permis aux habitants de renforcer leur loyauté les uns envers les autres et envers leur communauté. (Criminalité –4 ; loi et société +2 ; réduction de l’incantation de 2 niveaux).
  • Attraction touristique. La communauté possède une caractéristique remarquable dans son paysage ou propose un événement qui attire des visiteurs venus de loin. (Économie +1 ; augmentation de la valeur de base de 20%).
  • Déchirée par la Guerre. La communauté est en guerre permanente depuis plus d'un siècle et les combats prolongés ont affecté son économie. (augmentation de la valeur de base 10% ; réduction de la limite d’achat 20%). (source : Kénabres, La colère des juste)
  • Tenace. La communauté refuse de se laisser abattre. (Corruption -2; criminalité -2). (source : Kénabres, La colère des juste)

Les inconvénients de la communauté

Une communauté peut disposer de plusieurs avantages pour améliorer ses statistiques mais elle peut aussi souffrir de quelques inconvénients. Il n’y a pas de limite au nombre d’inconvénients d’une ville mais, généralement, elles en sont exemptes car toute communauté qui subit des désagréments sur une longue période finit par s’effondrer. Les inconvénients surviennent après un événement ou une action entreprise par un puissant PNJ ou PJ. De même, un groupe de héros peut s’embarquer dans une quête ou accomplir un exploit remarquable pour débarrasser une ville de son handicap.

Voici une liste d’inconvénients.
  • Anomique. La communauté n’a pas de système de loi. Ce type de ville a souvent une durée de vie très brève et s’avère dangereuse. (Remplace le gouvernement de la ville. Changez les modificateurs de gouvernement et appliquez les suivants : Corruption et criminalité +4 ; économie et société –4 ; loi –6 ; danger +20).
  • Maudite. La ville est affligée par une malédiction. Ses habitants peuvent être enclins à la violence ou souffrir de malchance ou encore être victimes d’une infestation de vermine. (Choisissez un modificateur et réduisez sa valeur de 4)
  • Terrain de chasse. La ville sert de terrain de chasse à un puissant groupe ou à des monstres. Les habitants vivent dans la peur et évitent de s’aventurer dans les rues à moins que ce ne soit strictement nécessaire. (Économie, loi et société –4 ; danger +20 ; réduction de la valeur de base de 20%).
  • Pauvreté. Quelles qu’en soient les raisons, la communauté vit dans le dénuement. La pauvreté, la faim et la maladie sont omniprésentes. (Corruption et criminalité +1 ; diminution de la valeur de base et de la limite d’achat de 50% ; réduction de moitié du nombre d’objets disponible).
  • Épidémie. La communauté souffre d’une maladie contagieuse. (‑2 à tous les modificateurs ; réduction de la valeur de base de 20% ; choisissez une maladie contagieuse : chaque jour, il y a 5% de chances qu’un PJ soit exposé à la maladie et qu’il doive faire un test de Vigueur pour lui résister).
  • En ruine. La plupart de des bâtiments sont endommagés et elle n'a plus assez d'habitants pour fonctionner à pleine capacité. (Economie -6; limite d'achat de 60%, réduction de l'incantation de 2 niveaux, disponibilité des objets magiques réduite d'un rang). (source : Drézen, La colère des juste)
  • Dévastée. La moitié de la population (y compris la totalité de ses chefs les plus puissants) ont péri et nombre de ses bâtiments ont été détruits. (Economie -6, Société -4, danger +10, réduction de la valeur de base et de la limite d'achat de 60%, réduction de l'incantation de 3 niveaux, disponibilité des objets magiques réduit de deux rangs). (source : Kénabres, La colère des juste)

Exemples de communautés

C’est toujours agréable d’être bien préparé et la conception d’une ville peut être une activité passionnante en soi mais on ne peut pas toujours générer un profil pour chaque bourgade et chaque ville que les PJ sont susceptibles de visiter. Parfois, les PJ décident de quitter l’itinéraire prévu pour se procurer des provisions au lieu de continuer tout droit vers le prochain donjon et d’autres fois, ils font passer la vente de leur butin nouvellement acquis en tête de leurs priorités. Les exemples de communautés suivants sont faits pour répondre à ce genre de problèmes. Ces communautés n’ont pas de nom particulier et portent seulement un titre générique qui indique de quel type de communauté il s’agit ou de l’endroit où elles pourraient se situer.

Capitale
  • N grande ville
  • Corruption +0 ; Criminalité +2 ; Économie +5 ; Loi +2 ; Folklore +5 ; Société +2
  • Avantages académique, lieu saint, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique
  • Danger +10
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement autocratie
  • Population 18 000 (14 000 humains ; 1 000 nains, 1 000 halfelins, 500 elfes, 1 500 autres)
  • PNJ importants
    • Capitaine de la garde Jiranda Hollis (LN humaine guerrier 5)
    • Grand prêtre Fallor Pollux (LB humain prêtre 10)
    • Seigneur maire Alton Ralderac (N humain aristocrate 4)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 12 800 po ; Limite d’achat 75 000 po ; Incantation 9 ; Objet faible 4d4, intermédiaire 3d4 ; puissant 2d4

Cité‑État pleine d'intrigues
  • LM métropole
  • Corruption +7 ; Criminalité +5 ; Économie +2 ; Loi +0 ; Folklore +5 ; Société +1
  • Avantages lieu saint, célèbre, prospère, colportage de rumeurs, emplacement stratégique, superstitieux
  • Danger +20 ; Inconvénients anomie
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement anomie
  • Population 55 000 (31 000 humains, 10 000 halfelins, 8 000 elfes, 2 000 demi‑elfes, 1 000 gnomes, 3 000 autres)
  • PNJ importants
    • Viviana Dartmoor personnage mondain médisant (LM humaine aristocrate 4/ensorceleuse 3)
    • Cordella I reine régente sans pouvoir (NB humaine aristocrate 3)
    • Narcil Langacérée critique social (CN demi elfe (m) barde 6)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 27 000 po ; Limite d’achat 200 000 po ; Incantation 8 ; Objet faible tous disponibles, intermédiaire 4d4 ; puissant 3d4

Inquiétant hameau reculé
  • NM hameau
  • Corruption +1; Criminalité ‑5 ; Économie ‑2 ; Loi +1; Folklore ‑1 ; Société ‑8
  • Avantages insulaire
  • Danger –5 ; Inconvénient maudit
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement seigneur
  • Population 23 (23 humains)
  • PNJ importants
    • Patriarche Humms (CM humain rôdeur 3)
    • Idiot du village, Humms Junior (CN humain barbare 1)
    • Mère Twixt la sorcière (NM humaine adepte 4)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 200 po ; Limite d’achat 1 000 po ; Incantation 2 ; Objet faible 1d6, intermédiaire — ; puissant

Lieu-dit endormi à un carrefour
  • NB lieu‑dit
  • Corruption ‑4 ; Criminalité ‑4 ; Économie ‑4 ; Loi ‑6 ; Folklore ‑5 ; Société ‑1
  • Avantages emplacement stratégique
  • Danger ‑10
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement conseil
  • Population 16 (13 humains, 2 halfelins, 1 nain)
  • PNJ importants
    • Jaycen Hall seigneur maire et aubergiste (NB humaine barde 4)
    • Erlan Urnst le forgeron (LN nain expert 4/guerrier 1)
    • Mr Harlen Gnoat, propriétaire du comptoir (NM humain expert 2)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 55 po ; Limite d’achat 500 po ; Incantation 1 ; Objet faible 1d4, intermédiaire — ; puissant
Village elfique
  • CB petite bourgade
  • Corruption ‑2 ; Criminalité +1 ; Économie +0 ; Loi +0 ; Folklore +2 ; Société ‑1
  • Avantages en harmonie avec la magie, raciste (nains, demi‑orques, humains)
  • Danger +0
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement magiocratie
  • Population 1 300 (1 000 elfes, 100 gnomes, 100 demi‑elfes, 100 autres)
  • PNJ importants
    • Archimage Talandrel Illarion (NB elfe (m) magicien 14)
    • Hrak le balayeur de fumier (CB demi‑orque (m) druide 4)
    • La Rose écarlate, célèbre voleuse (CN demi‑elfe (f ) roublard 7)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 1 200 po ; Limite d’achat 6 000 po ; 'Incantation 7 ; Objet faible 3d4, intermédiaire 1d6 ; puissant

Village de pêcheurs indigents
  • LN village
  • Corruption +0 ; Criminalité ‑4 ; Économie ‑1 ; Loi +2 ; Folklore +1 ; Société +0
  • Avantages colportage de rumeurs, superstitieuse
  • Danger +0 ; Inconvénient pauvreté
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement autocratie
  • Population 70 (63 humains, 6 halfelins, 1 demi‑elfe)
  • PNJ importants
    • Maire Tanner Basken (LB humain expert 3)
    • Shérif Ira Skeen (LN humaine guerrier 1/ rôdeur 3)
    • Voyant l’Arpenteplage (N humain druide 2)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 250 po ; Limite d’achat 1 250 po ; Incantation 1 ; Objet faible 1d4, intermédiaire 1d2 ; puissant

Ville commerçante naine
  • LB grande bourgade
  • Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Économie +2 ; Loi ‑1 ; Folklore ‑2 ; Société +5
  • Avantages pieuse, prospère, emplacement stratégique
  • Danger +5
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement conseil
  • Population 2 500 (2 000 nains, 400 humains ; 100 autres)
  • PNJ importants
    • Dorgun Gundar, le père de la forge (LB nain prêtre 12)
    • Maîtresse de guilde Bilda Keldam (LN naine aristocrate 3/ expert 3)
    • Capitaine de la milice Karnag Thosk (NB nain guerrier 4)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 2 800 po ; Limite d’achat 15 000 po ; Incantation 6 ; Objet faible 3d4, intermédiaire 2d4 ; puissant 1d4

Ville de voleurs
  • CN petite ville
  • Corruption +3 ; Criminalité +5 ; Économie +4 ; Loi ‑6 ; Folklore +3 ; Société +1
  • Avantages académique, célèbre, raciste (halfelins), attraction touristique
  • Danger +15
    DÉMOGRAPHIE
  • Gouvernement syndicat secret
  • Population' 10 000 (6 000 humains ; 1 500 halfelins, 1 000 demi‑orques, 750 nains, 750 autres)
  • PNJ importants
    • Seigneur du crime Kamus Rix (NM demi‑orque guerrier 2/roublard 6)
    • Alamandra Talais, directrice de l’académie de magie (N humaine magicien 13)
    • Maire fantoche Pavo Tumbor (LM humain aristocrate 2)
      PLACE DU MARCHÉ
  • Valeur de base 6 000 po ; Limite d’achat 37 500 po ; Incantation 7 ; Objet faible 4d4, intermédiaire 3d4 ; puissant 1d6
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