Présentation

Les kobolds sont des faibles et des lâches qui bouillonnent d’une rancune sourde à l’égard du reste du monde, tout particulièrement envers les races qui semblent plus fortes, plus intelligentes ou supérieures à eux de quelque façon que ce soit. Ils revendiquent fièrement leur parenté avec les dragons, mais, derrière toutes leurs fanfaronnades, vivent la comparaison avec leurs glorieux cousins avec un profond sentiment d’impuissance. Bien qu’ils soient travailleurs, intelligents et doués d’un talent naturel pour les appareils mécaniques et l’exploitation minière, ils passent leur vie à nourrir leurs rancunes et leur haine plutôt que de tirer profit de leurs propres dons. En tactique, les kobolds se spécialisent dans les pièges et les embuscades, mais ils apprécient toute méthode leur permettant de blesser les autres sans se mettre en danger. Ils cherchent plus souvent à capturer qu’à tuer, libérant leur frustration sur des victimes sans défense qu’ils traînent jusqu’à leurs repaires oppressants.

Description physique. Les kobolds sont de petits humanoïdes bipèdes et reptiliens. La plupart mesurent environ 90 centimètres de haut et pèsent dans les 17 kilos. Ils ont de puissantes mâchoires pour des créatures de cette taille et des griffes aux mains et aux pieds. Les kobolds ont souvent un visage curieusement dépourvu de toute expression, comme s’ils préféraient simplement montrer leurs émotions en remuant la queue. La couleur de leur peau épaisse varie de l’un à l’autre, et la plupart ont des écailles de la même couleur que l’une des espèces de dragons chromatiques, les écailles rouges étant les plus courantes. Néanmoins, quelques kobolds ont des couleurs plus exotiques comme l’orange ou le jaune, ce qui, dans certaines tribus, est une marque du statut supérieur ou inférieur.

Société. Les kobolds s’épanouissent dans les lieux exigus, loin de la lumière du soleil. La plupart vivent dans de vastes terriers profondément enfouis, mais il en est quelques-uns qui préfèrent installer leur demeure dans les feuillages et les broussailles enchevêtrés. Réservant leur méchanceté aux autres races, la plupart des kobolds s’entendent bien entre eux. Lorsque des disputes et des querelles éclatent, les anciens qui dirigent les communautés règlent généralement très vite ces conflits. Les kobolds adorent avoir des esclaves et se régalent de les tourmenter et de les humilier. Ils sont aussi pleutres et pragmatiques, finissant souvent par s’incliner devant les êtres plus puissants qu’eux. Si ces créatures sont une autre race d’humanoïdes, les kobolds intriguent souvent pour échapper à cette emprise dès que possible. Mais si le grand chef est une puissante créature draconique ou monstrueuse, ils ne voient aucune honte à se soumettre et débordent souvent d’adoration pour leur nouveau chef. C’est particulièrement vrai s’ils servent un véritable dragon, qu’ils ont tendance à franchement vénérer.

Relations. Les kobolds bouillonnent souvent de haine et de jalousie, mais leur prudence innée leur permet de ne suivre leurs instincts que lorsqu’ils ont le dessus. S’ils ne sont pas en mesure de se laisser aller sans danger à leur besoin de faire physiquement mal et d’avilir les membres des autres races, ils s’en tiennent aux insultes prudentes et aux « blagues pratiques ». Ils considèrent les nains et les elfes comme des rivaux mortels. Ils craignent la puissance brute des demi-orques et détestent les humains pour le statut dominant dont jouit leur race. Ils voient les demi-elfes comme la meilleure combinaison des qualités de leurs races parentes, ce que les kobolds trouvent profondément injuste. Ils pensent que les halfelins, de petite taille, font de merveilleux esclaves et de très bonnes cibles pour leur rage et leurs farces navrantes. Lorsque les gnomes ont fait leur apparition dans les royaumes mortels, les kobolds les ont tout de suite considérés comme les victimes parfaites. Ceci a entraîné de nombreuses vagues de vengeance et de représailles qui ont traversé les siècles et ont durablement installé une inimitié notoire entre les deux groupes.

Alignement et religion. Les kobolds se soumettent volontiers à une force supérieure, mais s’arrêtent rarement de comploter pour prendre l’avantage sur leur oppresseur. La plupart sont d’alignement Loyal Mauvais, mais certains, qui s’intéressent plus aux procédures qu’à leur propre intérêt, deviennent Loyaux Neutres. Les kobolds prient souvent Asmodéus ou Lamashtu, dans l’espoir qu’ils apportent la ruine à leurs ennemis ou qu’ils leur donnent le pouvoir dont ils rêvent. Certains vénèrent plutôt Calistria, afin de recevoir sa bénédiction lorsqu’ils tendent des pièges ou contreattaquent. En plus de ces divinités, il arrive parfois que les kobolds, extrêmement opportunistes, vénèrent également des monstres voisins afin de les apaiser ou de gagner leurs faveurs.

Aventuriers. Les kobolds quittent rarement leurs confortables terriers volontairement. La plupart de ceux qui partent à l’aventure sont les derniers de leur tribu, et ces individus se réinstallent dès qu’ils trouvent une autre communauté de kobolds prête à les accueillir. Les kobolds qui ne peuvent pas réfréner, ou du moins dissimuler, leur méchanceté et leur malice ont beaucoup de mal à survivre dans le reste du monde.

Traits raciaux standards

  • +2 en Dextérité, -4 en Force, -2 en Constitution. Les kobolds sont rapides, mais faibles.
  • Reptilien. Les kobolds sont des humanoïdes de sous-type reptilien.
  • Taille P. Les kobolds sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 à leurs tests de manoeuvre offensive et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
  • Vitesse normale. Les kobolds ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les kobolds voient dans le noir à 18 mètres.
  • Armure. Les kobolds ont un bonus d’armure naturelle de +1.
  • Ingénieux. Les kobolds gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Perception et de Profession (mineur). Artisanat (pièges) et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour le kobold.
  • Vulnérabilité. Sensibilité à la lumière.
  • Langues. Les kobolds commencent le jeu en parlant le draconique. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : commun, commun des profondeurs, gnome et nain.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux des kobolds standard mais consultez d’abord votre MJ.
  • Ailes de planeur. Certains kobolds naissent avec des ailes qui, si elles sont trop faibles pour leur permettre de voler réellement, leur permettent de tomber très lentement et sans danger. Un kobold pourvu d’ailes peut utiliser celles-ci pour planer. Il peut faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts, comme s’il utilisait feuille morte. Lorsqu’il ralentit ainsi sa chute, il peut faire un test de Vol supplémentaire DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de chute. Ce trait racial remplace ingénieux.
  • Bouffon. Certains kobolds ravalent leur fierté et survivent en rampant devant les puissants, en les apaisant et en les amusant. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Représentation. Diplomatie et Représentation sont toujours des compétences de classe pour eux. Ce trait racial remplace ingénieux.
  • Écailles de dragon. Certains kobolds naissent avec des écailles d’une couleur si vive que leur lien à un genre de dragon chromatique semble indéniable. Que cette couleur soit simplement un défaut propre à un seul individu ou une caractéristique partagée par tous les membres d’une tribu, ces kobolds bénéficient d’une résistance qui les rend particulièrement aptes à travailler avec les dragons dont la couleur correspond à celle de leurs écailles. Les kobolds à écailles noires et à écailles vertes ayant ce trait racial gagnent une résistance à l’acide de 5. Les kobolds aux écailles bleues ayant ce trait racial gagnent une résistance à l’électricité de 5. Les kobolds à écailles rouges ayant ce trait racial gagnent une résistance au feu de 5. Les kobolds à écailles blanches ayant ce trait racial gagnent une résistance au froid de 5. Ce trait racial remplace celui d’armure.
  • Lien avec les bêtes. Certains kobolds ont le don de dresser les animaux et les bêtes pour les aider sur et en dehors du champ de bataille. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Dressage et d’Équitation. Dressage et Équitation sont toujours des compétences de classe pour eux. Ce trait racial remplace ingénieux.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les kobolds de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste peut créer 1/2 bombe de plus par jour.

Barde. Le barde considère son niveau comme plus haut de 1/2 niveau quand il s’agit de déterminer les effets de la représentation bardique de fascination.

Chevalier. Le chevalier rajoute 1,5 mètre ( jusqu’à 4,5 mètres maximum) à la vitesse de sa monture quand il charge ou bat en retraite.

Druide. Le druide rajoute +1/2 à son bonus d’empathie sauvage.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu. Il rajoute +1/2 point de dégâts de l’énergie choisie aux sorts infligeant des dégâts de cette énergie.

Guerrier. Le guerrier rajoute +1/2 à ses jets de dégâts avec une attaque d’arme contre un adversaire qu’il prend en tenaille ou qui n’a pas son bonus de Dextérité à la CA.

Invocateur. L’invocateur rajoute +1/4 à son bonus de protection d’allié (maximum de +2).

Magus. La magus rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Concentration pour incanter sur la défensive.

Moine. Le moine rajoute +1/3 au bonus de CA de sa capacité de classe.

Oracle. L’oracle rajoute +1/4 au bonus d’armure ou d’armure naturelle que lui accordent les sorts d’oracle qu’il se lance.

Pistolier. Le pistolier rajoute +1/4 au bonus d’esquive à la CA que lui accorde l’aptitude de classe agile (maximum de +4).

Prêtre. Le prêtre rajoute +1 aux dégâts de canalisation d’énergie infligés aux créatures qui n’ont pas leur bonus de Dextérité à la CA (qu’elles en aient un ou non).

Rôdeur. Le rôdeur choisit +1/4 d’adversaires lorsqu’il utilise pacte du chasseur pour accorder un bonus à ses alliés. Toutes les créatures choisies doivent être du même type.

Roublard. Le roublard rajoute +1/2 au bonus à la CA de sens des pièges.

Sorcière. La sorcière rajoute +1,5 mètre à la portée à laquelle son familier lui fait bénéficier du don Vigilance (maximum de +6 mètres).

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux kobolds, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux kobolds, un MJ peut accorder gratuitement un de ces dons à un PJ kobold de niveau 1 dont il respecte les conditions requises.

 SourceConditionsAvantages
Aspect draconiqueMRKoboldvoir description
Magie draconiqueCMAspect draconique, koboldGain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi
Plané draconiqueMRKobold, Aspect draconiquevoir description
Souffle draconiqueMRKobold, Aspect draconiquevoir description
  Modèle draconiqueMRKobold, Aspect draconique, Plané draconique, Souffle draconique, niveau 10voir description
Embusqueur koboldMRKobold, 4 rangs en Discrétionvoir description
Monte de slurk*CMKoboldLe personnage peut monter un slurk
Queue de terreurMRKobold, BBA+1voir description
Sniper koboldMRKobold, 1 rang en Discrétionvoir description

Archétypes de classes

Cet archétype racial est accessible aux kobolds :

Compagnons animaux

Ces compagnons animaux ont une vitesse, des attaques, des caractéristiques et des pouvoirs différents. Ils gagnent en puissance au fur et à mesure que le personnage obtient des niveaux. Ils bénéficient des mêmes bonus que les autres compagnons animaux. Chaque compagnon gagne un bonus supplémentaire, comme indiqué dans sa section, généralement au niveau 4 ou 7. Un chevalier kobold peut choisir l’un de ces compagnons comme monture au lieu de prendre un chien ou un poney.

Lignage

Tout ensorceleur peut choisir ce lignage, mais il est plus courant pour les kobolds.

Équipement

Les kobolds ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux kobolds :

Pièges

Voici des pièges de confection kobold. Si le MJ le désire, les autres races peuvent aussi s’en servir.

Sorts

Ces sorts sont réservés aux kobolds :

Écologie

Créatures des profondeurs obscures, les kobolds sont les maîtres des tunnels, de l’extraction minière et des pièges en tout genre. Ils méprisent tous ceux qui tentent de profiter de leur chétivité ou de voler leur précieux minerai, ils veillent donc à élaborer des défenses mécaniques pour protéger leur antre. Les aventuriers qui cherchent à prendre d’assaut l’antre d’une tribu voient rarement un seul kobold avant d’avoir surmonté toute une variété de cruels mécanismes intelligemment conçus.

Tous les kobolds affirment être apparentés aux dragons, mais même s’il est vrai que les teintes de leurs écailles correspondent à celles des dragons chromatiques, les dragons réfutent ce lien de parenté. Si un kobold réussit à prouver sa valeur à un dragon, il lui sert souvent de fabricant de pièges ou de domestique, en échange de la protection du dragon et de l’honneur qu’il y a à se trouver en sa présence.

Quand les humains et les kobolds travaillent de concert, généralement lors d’opérations minières, les kobolds se font souvent une réputation de voleurs et de nuisibles car ils ont tendance à ressortir de nuit et à disparaître avec tout ce que les humains ont laissé traîner. Pour les kobolds, tout est bon à prendre, des outils agricoles aux petits animaux. Ils affirment que ce n’est pas du vol et qu’ils se contentent de faire bon usage de ce que les humains n’apprécient visiblement pas à sa juste valeur.

Créatures des cavernes profondément enterrées et des forêts enténébrées, les kobolds n’aiment pas la lumière, et même celle des torches leur fait mal aux yeux. Ainsi, même si ce ne sont pas des créatures nocturnes, ils s’aventurent rarement à la surface pendant la journée.

Les communautés kobolds sont très élaborées. L’antre est généralement de petite taille et se compose seulement de quelques cavernes servant de lieux de vie, de celliers et d’ateliers mais il est entouré d’un réseau complexe de tunnels et de passages très exigus lourdement piégés. Pour un kobold, la meilleure bataille c’est celle qu’il n’a pas besoin de livrer, la création de passages est donc un passe-temps et une politique constante (et légèrement paranoïaque).

La salle de stockage des œufs est aussi soumise à ce sentiment paranoïaque : un kobold ordinaire ignore où se trouvent les œufs de la tribu tant qu’ils n’ont pas éclos, ce qui l’empêche de révéler leur emplacement, même soumis à une coercition ou un interrogatoire magique. Le chef de la tribu et les gardiens des œufs sont les seuls à savoir où ils sont conservés, afin que, lorsque le domaine de la tribu sera inévitablement envahi (ce que les kobolds fatalistes considèrent comme inévitable), il restera assez d’œufs intacts pour donner naissance à une nouvelle génération.

Les kobolds détestent les races plus grandes, comme les nains, les gnomes et les autres créatures qui exploitent les veines minérales qu’ils considèrent comme leurs. Dès qu’une tribu a commencé à extraire des métaux précieux ou des gemmes dans une zone, ses membres accusent toute autre personne osant creuser dans la zone de vol. Même si les kobolds débouchent accidentellement dans une ville naine établie de longue date suite à une opération minière, leur sens de la destinée manifeste les poussera à affirmer que ce sont les nains les intrus.

Et pourtant, le ressentiment que les kobolds éprouvent vis-à-vis des autres races n’est rien par rapport à l’animosité qu’ils réservent aux autres tribus kobolds qui empiètent sur leurs opérations minières ou se servent dans les ressources de nourriture qu’ils estiment leurs. Les guerres qui en résultent sont féroces, sanglantes et rapides, chaque tribu s’efforçant d’éliminer autant d’adversaires que possible jusqu’à ce que l’un des chefs meure. Une fois qu’une tribu a perdu son chef, ses membres sont démoralisés et deviennent les esclaves de la tribu victorieuse qui les envoie dans les mines récolter des minéraux pour leurs nouveaux maîtres. Si des aventuriers parviennent à franchir les pièges installés par la tribu, ce sont ces mêmes esclaves qui sont envoyés au combat, sans espoir de remporter la bataille. Certaines personnes se demandent pourquoi les kobolds ainsi condamnés ne se retournent pas contre leurs maîtres : la triste vérité, c’est qu’ils se font tuer avant d’avoir pu essayer.

La plupart des tribus sont placées sous la direction d’un unique chef à l’autorité rarement remise en question. Si la tribu est dirigée par une créature d’une autre race, comme un jeune dragon, c’est tout de même un chef kobold qui transmet ses ordres et veille à l’administration quotidienne. Le rôle de chef s’obtient par combat mais les accidents liés aux pièges sont tacitement acceptés.

Les kobolds vénèrent les dieux des dragons et, bien souvent, les dragons eux-mêmes car ils voient peu de différence entre des divinités toutes puissantes et des dragons tous puissants (pour eux). Les dragons quant à eux semblent apprécier l’adoration que leur vouent leurs cousins (même si quelques dragons amateurs de solitude préfèrent transformer un kobold en repas plutôt qu’en serviteur) et aiment la société hiérarchisée et bien ordonnée des kobolds qui permet à leur dirigeant de les commander facilement.

Les kobolds se sentent plus proches des dragons chromatiques que des métalliques mais la couleur de leurs écailles n’est pas aussi intimement liée à leur personnalité que celle des véritables dragons, même si quelques tribus ont des superstitions associées à la couleur des écailles. La couleur ne fait pas partie des constantes dans les gènes des kobolds, des parents d’une couleur pouvant donner naissance à des enfants de différentes teintes. On trouve ainsi tout le spectre chromatique sans aucun lien avec les capacités de chacun.

Les rares kobolds métalliques forment une exception. Ils ne sont pas plus enclins à faire le bien que le reste de leur espèce, mais les autres les considèrent comme des individus spéciaux ou marqués par une puissance supérieure et ils deviennent souvent de grands chefs ou des chamans. Évidemment, cette différenciation est à double tranchant car le chef actuel n’a pas forcément envie de voir un usurpateur traîner autour de lui. Même les tribus qui cherchent sincèrement à utiliser au mieux leurs « élus » les soumettent parfois à une série de dangereuses épreuves afin de vérifier les pouvoirs dont ils disposent.
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