Source : Bestiaire 2 p.290
PX 102 400
Extérieur (
Froid,
Natif) de taille G, CM
Défense
CA 32, contact 18, pris au dépourvu 23 (Dex +9, naturelle +14, taille –1)
pv 279 (18d10+180) ; régénération 15 (feu)
Réf +22, Vig +21, Vol +11
immunités froid, terreur ; RD 15/fer froid et magie ; RM 28
Faiblesses vulnérable au feu
Attaque
VD vol 36 m (24
c) (parfaite)
Corps à corps morsure, +26 (2d8+9/19–20 plus 4d6 froid et
étreinte) et 2 griffes, +26 (2d6+9/19–20 plus 4d6 froid)
Espace 3 m (2
c) ;
Allonge 3 m (2
c)
Attaque spéciales éventration (2 griffes, 1d8+13 plus 4d6 froid plus
affaiblissement temporaire 1d4
Cha), hanter les rêves, hurlement, psychose du wendigo
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25)
À volonté — vent divin (DD 23 ; voir plus bas)
Caractéristiques
For 29, Dex 29, Con 31, Int 26 Sag 20, Cha 24
BBA +18,
BMO +28 (+32
lutte),
DMD 47
Compétences Acrobaties +30,
Art de la magie +29,
Bluff +28,
Connaissances (géographie, mystères, nature, religion) +26,
Connaissances (plans) +29,
Diplomatie +9,
Discrétion +26,
Intimidation +32,
Perception +26,
Psychologie +26,
Survie +26,
Vol +36
Langues aklo, commun, géant ; télépathie 1,5 km
Particularités ne respire pas
Écologie
Environnement climat froid
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Hanter les rêves (Sur). Quand un wendigo utilise son pouvoir magique de
cauchemar, la victime est également exposée à la psychose du wendigo.
Hurlement (ext). Par une
action simple utilisable trois fois par jour, un wendigo peut pousser un hurlement effrayant qu’on peut entendre jusqu’à 1,5 km à la ronde. Tous ceux qui entendent ce hurlement doivent réussir un jet de
Volonté de
DD 28 pour ne pas être secoués pendant une heure. Les créatures situées dans un rayon de 36 mètres (24
c) sont
paniquées pendant 1d4+4
rounds et celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6
c)
se recroquevillent sur elles-mêmes, terrifiées, pendant 1d4
rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le
DD du
jet de sauvegarde dépend du
Charisme.
Psychose du wendigo (Sur). Malédiction —
cauchemar ou
vent divin :
JdS Volonté DD 26 ;
incubation 1 minute ;
fréquence 1/jour ;
effet diminution permanente 1d4
Sag (jusqu’à une
Sagesse minimale de 1) ;
guérison 3 réussites consécutives. Quand la
Sagesse de la victime atteint 1, celle-ci part à la recherche d’un individu de sa propre race afin de le tuer et de le dévorer. Une fois cela fait, la victime s’enfuit à toute vitesse et, en 1d4
rounds, court vers le ciel à une telle vitesse que ses pieds brûlent et se transforment en moignons calcinés. La transformation en wendigo prend 2d6 minutes et se déroule alors que la victime transverse le ciel en courant (comme si elle était affectée par un sort de
vent divin). Une fois la transformation terminée, la victime est considérée comme morte et remplacée par un nouveau wendigo. Un sort de
résurrection suprême, de
miracle ou de
souhait peut ramener la victime à la vie, mais cela n’affecte pas le nouveau wendigo. Le
DD du
jet de sauvegarde dépend du
Charisme.
Vent divin (Mag). Si un wendigo immobilise un ennemi
agrippé, il peut tenter d’emporter sa victime et partir en marchant sur les airs grâce à son pouvoir magique de
vent divin. Il réussit automatiquement son test de concentration pour utiliser ce pouvoir magique. Si la victime ne parvient pas à résister au sort, le wendigo fonce vers le ciel avec elle. Chaque
round, la victime peut faire un nouveau jet de
Volonté contre un
DD de 23 pour redevenir solide mais, à ce moment-là, elle tombe (si elle n’est pas capable de voler d’elle-même). Si le wendigo n’est pas interrompu, il amène la victime dans une zone rurale située généralement à plusieurs kilomètres de l’endroit où leur voyage a commencé. Une victime qui marche dans les airs avec un wendigo est exposée à la
psychose du wendigo. Le
DD du
jet de sauvegarde dépend du
Charisme.