PX 12 800
Init +10 ; Sens Perception +13
Défense
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +6)
pv 80 (12 DV ; 7d10+5d8+19)
Réf +12, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
Corps à corps dague +1, +19/+14 (1d4+6/17–20) ou 2 dagues +1, +17/+12 (1d4+6/17–20) et +17/+12 (1d4+5/17–20) ou dague +1, +17/+12 (1d4+6/17–20) et fouet de maître, +17/+12 (1d3+1 non létal)
A distance arc long composite de maître, +17/+12 (1d8+2/×3)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, entraînement aux armes (lames légères +1)
Caractéristiques
For 14, Dex 22, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 10
BBA +10, BMO +12, DMD 28
Dons Arme de prédilection (dague), Attaque en finesse, Briser les défenses, Combat à deux armes, Démonstration, Maniement d’une arme exotique, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (dague), Spécialisation martiale (dague), Talent (Acrobaties), Talent (Intimidation), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +20, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Diplomatie +5, Discrétion +21, Dressage +5, Équitation +10, Escalade +6, Estimation +3, Évasion +10, Intimidation +16, Perception +10 (+12 pour détecter les pièges), Psychologie +5, Sabotage +11, Survie +4
Langues aquatique, commun
Particularités entraînement aux armures 2, talents de roublard (formation martiale, roublard en finesse), sens des pièges +2
Équipement de combat potion de soins légers, potion de pattes d’araignée ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc long composite de maître [For +2] avec 20 flèches, dagues (2), dagues +1 (2), fouet de maître, bottes elfiques, cape de la raie manta, ceinture d’incroyable dextérité +2, loupe, longue-vue, outils de voleur de maître
Faveur Un capitaine pirate peut garantir un voyage sans encombre vers quasiment n’importe quel endroit accessible par la mer.
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Les capitaines pirates sont les dangereux maîtres des équipages de pirates, des meurtriers vicieux qui ont insulté, pillé, détruit, trahi et joué du couteau pour arriver au sommet. Ces loups de mer à la poigne d’acier contrôlent leur équipage grâce à leur force de caractère. Les capitaines pirates font d’excellents champions dans les fosses de combat et d’efficaces assassins. On rencontre généralement un capitaine pirate avec un second et une douzaine de matelots (FP 12).
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