La preview de l'ultimate magic donne également des informations similaires
Selon l'interprétation de MJ, un familier est soit une créature directement appelée des autres plans, soit un animal normal auquel le mage a décidé de lier une partie de son âme.
Si vous êtes dans les tenants de la seconde explication, rien ne vous empêche de concevoir de nouveaux familiers sur base d'animaux inoffensifs.
Les familiers et les capacités spécialesFamilier | Capacité spéciale |
Caméléon | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de déguisement. |
Canard, oiseaux marins | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de natation et de +2 aux jets de vol. |
Chien (TP) | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de psychologie. |
Grenouille | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de natation et de +2 aux tests d'acrobaties. |
Lapin | Le maître obtient un bonus de +1 aux tests de perception et de +2 aux tests d'acrobatie. |
Mangouste, suricate | Le maître obtient un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux jets de vigueur contre les poisons. |
Merle, pinson | Le maître obtient un bonus de +3 sur ses tests de représentation(chant) |
Oie | Le maître obtient un bonus de +3 sur ses tests d'intimidation. |
Orvet | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'évasion. |
Panda roux, raton laveur | Le maître obtient un bonus de +1 aux jets de vigueur et de réflexe. |
Paon, faisan | Le maître obtient un bonus de +3 aux jets de diplomatie. |
Pécari, cochon TP | Le maître obtient un bonus de +3 aux jets de survie. |
Pie | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'escamotage. |
Souris, hamster | Le maître obtient un bonus de +3 aux jets de discrétion. |