Proposé par Faenil
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Selon l'interprétation de MJ, un familier est soit une créature directement appelée des autres plans, soit un animal normal auquel le mage a décidé de lier une partie de son âme.

Si vous êtes dans les tenants de la seconde explication, rien ne vous empêche de concevoir de nouveaux familiers sur base d'animaux inoffensifs.

Les familiers et les capacités spéciales
FamilierCapacité spéciale
CaméléonLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de déguisement.
Canard, oiseaux marinsLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de natation et de +2 aux jets de vol.
Chien (TP)Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de psychologie.
GrenouilleLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de natation et de +2 aux tests d'acrobaties.
LapinLe maître obtient un bonus de +1 aux tests de perception et de +2 aux tests d'acrobatie.
Mangouste, suricateLe maître obtient un bonus de +1 aux tests d’initiative et de +2 aux jets de vigueur contre les poisons.
Merle, pinsonLe maître obtient un bonus de +3 sur ses tests de représentation(chant)
OieLe maître obtient un bonus de +3 sur ses tests d'intimidation.
OrvetLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d'évasion.
Panda roux, raton laveurLe maître obtient un bonus de +1 aux jets de vigueur et de réflexe.
Paon, faisanLe maître obtient un bonus de +3 aux jets de diplomatie.
Pécari, cochon TPLe maître obtient un bonus de +3 aux jets de survie.
PieLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d'escamotage.
Souris, hamsterLe maître obtient un bonus de +3 aux jets de discrétion.