Le Maître du Niten, archétype du samouraï.

Source : Way of the samuraï, Rite Publishing

Se détournant d'autres voies, le maître du Niten passe toute sa vie à perfectionner l'art du maniement du daïsho, l'ensemble formé par le katana et le wakizashi. Ces guerriers préfèrent souvent emprunter la vie de rônin plutôt que de se laisser distraire par les exigences d'un seigneur. Et même dans ce cas, il est souvent avantageux d'avoir ces combattants de son coté, si tenté que vous arriviez à les convaincre de se joindre à votre cause.

Or de départ

Un maître du niten débute l'aventure avec 2d6 x 10 pièces d'or (environ 70po).

Compétences de classe :

Le maître du niten dispose de cette liste de compétences de classe : Acrobatie (dex), Artisanat (int), Connaissance : noblesse (int), Connaissance : religion (int), Discretion (dex), Diplomatie (cha), Dressage (cha), Escalade (for), Equitation (dex), Intimidation (cha), Natation (for).

Le maître du niten gagne 2 + modificateur d'intelligence points de compétence par niveau.

Armes et armures

Le maître du niten est formé au maniement des armes simple, de guerre ainsi que du katana et du wakizashi. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires mais pas au port des armures lourdes ni au maniement des boucliers.

  • Guerrier aux lames jumelles (niveau 1)
Au niveau 1, le maître du niten gagne la capacité de se lier avec un daïsho, un katana et un wakizashi. Lorsqu'il manie ces lames, le maître du niten un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 tous les 7 niveaux après le premier (aux niveaux 8 et 15). Si le maître du niten vient à perdre ou à changer ses lames, il lui faudra une semaine pour pouvoir former un nouveau lien. De plus, le maître de niten gagne un katana et un wakizashi gratuitement. Ce ne sont pas des armes de maître et elles ne sont pas gagnées en cas de multiclassage.

Cette capacité remplace « Monture ».

  • Sans ordre (niveau 1)
Un maître du niten n'adopte aucun ordre et ne gagne donc aucune capacité associée à l'appartenance d'un ordre.

  • Résolution honorable (niveau 1)
La dévotion du maître du niten à sa voie et à son honneur renforce son esprit, lui permettant d'ajouter sa valeur d'honneur à tous ses tests de Volonté. Un maître du niten dispose d'une valeur d'honneur maximum égale à la moitié de son niveau de samouraï (minimum 1). S'il est affilié à un seigneur, il gagne de l'honneur comme à l'accoutumée en remportant des défis avec un FP supérieur d'au moins 1 au niveau de personnage de son seigneur. Si le maître du niten est un ronin, il doit vaincre des adversaires avec un FP supérieur d'au moins 2 par rapport son niveau de personnage pour gagner un niveau d'honneur. Le maître du niten n'est pas tenu de relever ces défis seul, mais il doit contribuer de manière significative à leurs réalisations. Si le maître du niten échoue dans la réalisation d'un défi dont le FP est inférieur à son niveau de personnage, il perd un niveau d'honneur.

  • Deux ciels en un (combat à deux armes) (niveau 2)
Au niveau 2, le maître du niten gagne la capacité de rôdeur « Style de combat », doit obligatoirement choisir le style « combat à deux armes » et doit prendre le don « Combat à deux armes » comme premier don. Le maître du niten considère son niveau de rôdeur égal à son niveau de samouraï pour cette capacité, ce qui signifie qu'aux niveau 6, 10, 14 et18 il peut choisir un don dans la liste du style de combat à deux armes.

Cette capacité remplace les « dons supplémentaires ». 

  • Expertise martiale (ext) (niveau 3)
Au niveau 3, le maître du niten gagne la capacité « expertise martiale » à la différence que ces effets s'appliquent au katana et au wakizashi.

  • Guerrier agile (niveau 4)
Au niveau 4, tant que le maître du niten ne porte pas d'armure ou qu'il porte une armure légère, il gagne un bonus aux jets d'initiative de +2, ainsi qu'un bonus à sa vitesse de déplacement de +3m.

  • Élégant sous la menace (ext) (niveau 5)
Au niveau 5, le maître du niten gagne un bonus d'esquive à la CA de +1 pour chaque adversaire ayant le maître du niten à portée d'attaque de mélée. Ce bonus augmente à +2 pour deux adversaires au niveau 14. Si le maître du niten est pris au dépourvu ou perd son bonus de dextérité à la CA, il perd ce bonus. Les ennemis doivent être conscients et armés.

Cette capacité remplace les capacités de « Bannière » et de « Grande bannière ».

  • Frappe des deux lames (ext) (niveau 7)
Au niveau 7, le maître du niten apprend à se mouvoir et à frapper avec ses deux lames. Tant qu'il manie un katana et un wakizashi, lorsqu'il finit une charge ou attaque par une action simple, il peut effectuer deux attaques, l'une avec sa main principale et l'autre avec sa main secondaire.