Les livres de la campagne

Player's Guide/Guide du joueur
Il s'agit d'un document PDF gratuit téléchargeable en suivant un des deux liens représentés par les images.
In Search of Sanity/En quête de
La campagne commence avec un plongeon dans une horreur capable d'ébranler les esprits les plus solides. Les héros se réveillent au sein du mystérieux asile de Pierre-Bruyère, leurs esprits dévastés et leurs souvenirs disparus. En collaborant pour se réapproprier l'intervalle de temps qui a disparu de leur mémoire, ils apprennent que leur amnésie n'est qu'un symptôme d'une menace cosmique bien plus grande. Tout en s'efforçant de conserver leur santé mentale, les héros doivent s'allier avec les autres résidents de l’asile et combattre les monstres qui se sont emparés du bâtiment et l'ont transformé en véritable cauchemar. Les aventuriers parviendront-ils à vaincre la terreur qui hante les corridors de l'asile et à se libérer de la folie qui les emprisonne ?

Articles : un article double sur les Grands Anciens et les dieux extérieurs servant de base à la mythologie des Anciens ; un journal traitant du secret macabre d'un fabricant de poupées et plusieurs nouveaux monstres.
The Thrushmoor Terror/La terreur de Lande-aux-grives
Après s'être échappés du cauchemardesque asile de Pierre-Bruyère, les anciens prisonniers s'aventurent dans la lugubre cité de Lande-aux-grives afin de résoudre le mystère de leurs souvenirs perdus. À leur arrivée, ils découvrent que les dirigeants de la ville ont disparu ou ont fui l'endroit et qu'une série d'enlèvements et de sombres rumeurs à propos de la Sorcière de Pierre-Bruyère sèment la terreur au sein de la population. Au fil de leur enquête sur ces inquiétants mystères, ils mettent à jour un culte cherchant à utiliser les anciens monuments de Lande-aux-grives pour accroître sa puissance. Les héros découvriront-ils le secret de leur amnésie et trouveront-ils des réponses au sein de cette ville bien peu accueillante ou finiront-ils leur carrière en tant que victimes des individus sans pitié qui veulent sacrifier les habitants de Lande-aux-grives à de sombres desseins ?

Articles : une description de Lande-aux-grives, un aperçu du culte nihilistique du Grand Ancien Hastur, un journal sur "la terreur des plaines" et des monstres (dont un Grand Ancien)
Dreams of the Yellow King/Les rêves du Roi jaune
Niveau 7
Maintenant que le culte d'Hastur ne menace plus Lande-aux-grives, les aventuriers découvrent les derniers indices permettant de résoudre le mystère de leur amnésie. Ils embarquent sur un vaisseau à destination de Cassomir pour y étudier les manuscrits trouvés dans la Colline aux Iris au cours de l'aventure précédente. Au sein de ces tomes ésotériques, les aventuriers découvrent un rituel leur permettant d'explorer les terres des rêves afin de récupérer la partie de leur esprit qu'ils ont perdue et de retrouver leur ancien employeur, un individu obsédé et corrompu. Après avoir accompli plusieurs quêtes des rêves bizarres et difficiles, ils obtiennent enfin l'explication de leur mémoire disparue et découvrent qu'une menace encore plus grande pèse sur Golarion. Survivront-ils aux périls des terres des rêves et en sortiront-ils finalement entiers ou erreront-ils pour toujours dans cette dimension de cauchemars ?

Articles : rencontres le long du fleuve Sellen
The Whisper Out of Time/Le murmure du fond des temps
Niveau 10
Après avoir récupéré leurs souvenirs perdus, les aventuriers continuent leur recherche du comte Lowls qui, d'après ce qu'ils ont entendu, prévoit de visiter une cité perdue située dans une région éloignée du Casmaron appelée les Territoires desséchés. Ils visitent tout d'abord Cassomir où, selon certaines informations, le comte devrait rencontrer un ancien associé mais ce dernier est absent et, à sa place, ils tombent sur de nouveaux dangers. Ils se lancent ensuite dans une course-poursuite pour rattraper le comte avant qu'il ne puisse faire quelque chose de terrible. Ils se rendent à Katheer, la capitale du Qadira, pour y dénicher un tome maléfique dans une bibliothèque cachée afin de trouver plus de détails sur la destination finale du comte. Finalement, avec ces nouvelles informations en main, ils se dirigent vers la cité d'Okéno, réputée pour son commerce d'esclaves, afin d'y obtenir la dernière pièce du puzzle et y rencontrer un mystérieux allié venu d'ailleurs. La course se poursuit pour stopper leur némésis fou et en apprendre plus sur ses terribles plans avant qu'il ne soit trop tard.

Articles : l'écologie du yithian, la cité d'Okéno
What Grows Within/Ce qui croît à l'intérieur
Niveau 13
Maintenant qu'ils ont découvert le chemin menant à la cité perdue de Neruzavin, les aventuriers doivent mettre sur pied une expédition dans la vaste et dangereuse région désertique connue sous le nom des Terres desséchées afin de mettre la main sur leur ancien employeur qui les a trahis. Ils bravent les périls mortels du désert et arrivent dans une ville abandonnée située au bord d'un lac au sein duquel sommeille un Grand Ancien. Les aventuriers doivent suivre la piste du groupe du comte Lowls, mettre la main sur de sombres écrits, activer la stèle aux étoiles de la ville et accomplir un rituel puissant afin de suivre le comte vers Carcosa. Et, tout en accomplissant tout cela, ils doivent veiller à ne pas réveiller le Grand Ancien ni à attirer l'attention des polypes volants qui ont été scellés sous la cité.

Articles : De nouvelles créatures, des détails sur le Grand Ancien Xhamen-Dor, un coup d'oeil sur le Nécronomicon
Black Stars Beckon/L'appel des étoiles sombres
Niveau 15
La campagne se termine par un final époustouflant. En arrivant dans la ville de Carcosa, les aventuriers doivent rompre les liens qui la maintiennent en contact avec Golarion. En visitant cette cité parasite, ils explorent les ruines gelées d'une ville ancienne, croisent des individus maudits qui font la fête au sein d'un reflet d'une ancienne cité azlante, rencontrent un musicien muet qui peut les aider à trouver leur chemin au sein des rues de Carcosa dont la géographie défie toute raison. Les héros parviendront-ils à empêcher Carcosa d'attirer Lande-aux-grives au sein de son amalgame de cités dérobées ? Courront-ils le risque de réveiller l'indicible cauchemar qui se tapit dans les profondeurs du lac Hali ? Ils devront absolument briser ces liens car, à défaut, Golarion finira tôt ou tard dans les filets du Roi jaune.

Articles : De nouvelles créatures, un article sur le passé de Golarion, des idées pour poursuivre la campagne