Le monde de Golarion, ou monde des Chroniques de Pathfinder, ou encore monde des Chroniques des Éclaireurs, est un cadre de campagne créé de toutes pièces pour servir de décor aux aventures et aux campagnes Pathfinder. On pourrait le décrire à première vue comme un monde constitué d'un patchwork de nations possédant chacune leur propre identité et culture, mais s'influençant également les unes les autres.

Les deux sections qui suivent dressent un rapide portrait du monde de Golarion, d'un point de vue historique puis d'un point de vue géographique.

Un rapide aperçu historique de Golarion

Il y a de cela quelque 10 000 ans, un terrible cataclysme s'abattait sur Golarion, une pluie de météorites qui allait détruire de nombreuses civilisations telles que les empires de l'Azlante et du Thassilon. Cette chute d'étoiles créa un épais nuage de poussière qui plongea Golarion dans un millénaire de ténèbres. Les savoirs furent perdus et les cultures, oubliées. Certains se réfugièrent sous terre, d'autres se vouèrent à des divinités maléfiques qui leur promirent de les aider à survivre, bien souvent en échange d'un prix plus horrible que la mort.

Les elfes, eux, désertèrent Golarion en utilisant des portails magiques qui les emmenèrent ailleurs. Les nains et les orques vivaient encore sous la terre à cette époque mais les premiers avaient entrepris une quête divine, la Quête du ciel, qui devait les mener jusqu'à la surface et au cours de laquelle ils avaient repoussé les seconds, les forçant eux aussi à sortir de leurs abris souterrains. Les humains étaient retombés dans la barbarie jusqu'à ce que, une fois le nuage de ténèbres dissipé (ce qui prit 1 000 années), une nation naisse, l'Ancien Osirion, un pays mystérieux gouvernés par de grands pharaons qui avaient fait construire d'impressionnants édifices pyramidaux.

Peu à peu, la culture et le savoir réapparurent, et d'autres nations virent le jour, comme le Taldor, un empire fondé par une poignées de survivants azlantes. L'un d'eux, Aroden, ramena vers la surface la pierre-étoile qui reposait sur le sol de l'océan et la plaça sur l'île de Kortos, puis il construisit la grande ville d'Absalom autour de cet artefact mystérieux grâce auquel il devint un dieu. Le culte d'Aroden et l'empire de Taldor prospérèrent main dans la main alors que les armées d'exploration taldanes découvraient, dominaient ou fondaient de nombreuses colonies.

Mais les grands empires ne durent jamais... et, ainsi, plusieurs siècles plus tard, une de ces colonies profita du fait que l'empire taldan avait du mal à contrôler son vaste territoire et à faire face aux attaques de ses voisins qadiriotes pour se déclarer indépendante. La colonie du Chéliax devint une nation, puis un empire à son tour, et sa capitale, Couronne-d'Ouest, prit le rôle de centre religieux du culte d'Aroden. De nombreux autres événements bouleversèrent Golarion, comme les assauts de la liche Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure, et la Croisade étincelante qui fut organisée pour le combattre... mais nul n'eut des conséquences aussi terribles que la mort d'Aroden.

Il y a cent ans de cela, il avait été prédit qu'Aroden reviendrait à Couronne-d'Ouest au sein de son peuple. La fête était prête et le roi chélaxien s'était préparé à remettre sa couronne, mais Aroden n'apparut pas. Au lieu de celà, des orages apocalyptiques ravagèrent le monde et le cœur des Chéliaxiens. Cet événement eut bien sûr des conséquences locales (le Chéliax sombra dans une guerre civile qui permit à des nobles vouant un culte aux diables de prendre le pouvoir), mais également des effets plus loin. Pas seulement dans les colonies chélaxiennes, mais un peu partout, car la prophétie avait menti et plus aucune prédiction n'était sûre. Cela marqua la début de l'âge des Présages perdus.

Un bref aperçu géographique de Golarion

Le monde de Golarion décrit principalement une région appelée la région de la mer Intérieure et qui est constituée de deux continents placés de part et d'autre de cette mer Intérieure : l'Avistan, au nord, et le Garund, au sud. Au centre de la mer Intérieure, on trouve également l'île de Kortos et la ville d'Absalom, qu'on surnomme à juste titre la Ville au Centre du Monde (voir la carte ci-contre).

L'Avistan comporte de nombreuses nations et contrées diverses, comme le Taldor, un empire ancien mais sur le déclin ; le Chéliax, une terre aux mains de nobles adorant les diables ; Dernier-Rempart, une contrée-rempart bâtie pour surveiller les hordes orques et les légions de morts-vivants du Tyran qui murmure ; l'Ustalav, une terre ancienne regorgeant de mystères sombres ; ou encore la Plaie du Monde, un gouffre béant d'où s'échappent les pires horreurs démoniaques qu'on puisse imaginer. Au sud de la mer Intérieure, on trouve le Garund, un continent plus ancien et apparemment plus primitif. Au centre du Garund, on trouve l'Étendue Mwangi, une vaste jungle très dense qui abrite de nombreux secrets et trésors enfouis loin des civilisations du nord. Autour de la jungle se trouvent une série de contrées plus ou moins arides et exotiques, comme le Rahadoum, la nation où aucun dieu n'a droit de cité ; la Thuvie, le berceau du fameux élixir de jouvence ; l'Osirion, une nation ancienne, la première nation peut-être ; ou encore l'île de Jalmeray, habitée par d'étranges moines vudranais vénérant plus d'un millier de dieux.

Le monde ne se limite pas à ces deux continents cependant : il en existe d'autres, comme le Casmaron à l'est (de vastes plaines battues par le vent et un mystérieux padishah appelé le Kélesh), l'Arcadie loin à l'ouest de l'autre côté de l'océan, ou encore le Tian Xia (un grand continent oriental). Tous ces continents forment un monde qui est plongé dans un système solaire comportant d'autres planètes possédant chacune ses particularités et ses habitants. Et tout cet univers est lui-même plongé au sein d'une cosmologie de plans où on retrouve des plans Élémentaires, un plan Astral, un plan des Ombres, un plan Éthéré et plusieurs plans Extérieurs (inspirés de Planescape, mais différents).