P114 Règle Maison - Les combats

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Les coups critiques

Les coups critiques n'ont plus besoin d'être confirmés et leurs dégâts simplifiés.

Lorsque vous faites un coup critique, les dégâts réalisés sont les suivants :

  • Arme critique X2 : dégâts max
  • Arme critique X3 : dégâts max x 1.5
  • Arme critique X4 : dégâts max x 2
  • Arme critique X5 : dégâts max x 2.5
- Les compétences et autres bonus sur la confirmation du critique sont des bonus dommages influencés par le facteur du critique.
- Les bonus de dommage dus aux attaques sournoises et aux enchantements suivent toujours les mêmes règles.

Connaissance d'un monstre

D'une action libre si vous avez un point ou plus dans la compétence connaissance appropriée, vous pouvez faire un jet de connaissance pour connaître les points faibles de la créature.

Ce jet est définitif et doit être noté sur votre page connaissance. Vous pouvez modifier ce jet par l'intermédiaire de recherches en bibliothèque ou par l'achat de livre.



Les blessures, La mort et les points destins

Les dégâts et la mort

Les règles de combat sont les suivantes. Les points de vie représentent votre instinct de combattant afin d'éviter de vous prendre un coup qui provoquerait une lourde blessure.

En conséquence vous ne subissez que des égratignures ou des bleus et vous vous essoufflez lorsque vous perdez des points de vie.

Lorsque vous tombez en dessous de zéro, vous subissez une blessure qui provoque votre inconscience. Il est possible de subir des blessures autrement par le biais de critique qui vous inflige plus de la moitié de vos points de vie restant.

Le seuil de mort est égale à - ( 5 + la moitié de votre bonus de constitution + autres bonus divers)

Les points de destin coutent deux points de bravoure (voir règle du joueur avancée)

Lorsqu'il est utilisé le joueur est invincible pendant 24 heures mais inconscient et la source de son sauvetage miraculeux est du à trois possibilités :

1 - 2 - Coup de chance : Le joueur a une partie de son équipement et une blessure grave mais sinon il a rien d'autre. Par contre le coup de chance lui permet de le mettre hors de danger.

3 - 4 - Bonne augure : Divinité ou entité puissante proche de l'alignement du joueur l'aide. (Attention, il y a une contre partie)

5 - 6 - Mauvaise augure : Divinité ou entité puissante contraire à l'alignement du joueur l'aide mais avec une contre partie.

Récupération

Niveau + Cuisine 0.5 x Succès + Premier soin 0.5 x succès

D6 à D8 pv => 1 + 2 ,5 (DD 35) + 2,5 (DD 35)

D10 et d12 => 2 + 4 (DD 50) + 4 (DD 50)

D6 = 6 j 1

D8 = 6 j 1.5

D10 = 5 j 2

D12 = 5j 2.5

Endurance : si le don est trop faible, donner bonus de récupération de 1 point par niveau

Nouvelle règle de blessures :

Voir cette page

Les sorts

Projectiles magiques

École Évocation (force) ; Niveau Ens/Mag 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Cibles jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui

Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage doit faire une attaque de contact à distance par projectile.

Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts.

Sommeil

École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Zone d'effet 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m (2 c) de rayon
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Ce sort endort 2 DV de créatures +1 tous les 2 niveaux avec un maximum de 10 DV. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Si la cible est à proximité d'un combat, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour se réveiller, contre un DD majoré de +2.

Suggestion

École Enchantement (coercition) (langage, mental) ; Niveau Bard 2, Ens/Mag 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, M (une langue de serpent et un rayon de miel)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Ce sort permet d’influer sur les actes de la cible en lui suggérant la conduite à suivre. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de façon à paraître raisonnable. Toute suggestion visiblement néfaste pour la cible annule immédiatement le sort.

L’action suggérée peut se poursuivre jusqu’au terme de la durée indiquée, en revanche, si la cible la termine plus rapidement, le sort s’achève dès que le sujet a obéit à la suggestion. Le lanceur de sorts peut aussi spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’une certaine façon. Si la condition donnée ne se présente pas avant la fin de la durée du sort, le sort reste sans effet.

Si la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’accompagner d’un malus (-1, -2, etc.).

Si la cible est en situation de combat ou de stress intense, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour se prémunir de l'effet, contre un DD majoré de +2.

Les save-or-lose en général

Si la cible est en situation de combat ou de stress intense, elle peut effectuer un jet de sauvegarde chaque round pour se prémunir de l'effet, contre un DD majoré de +2.
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