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Au moment ou il entre en jeu, chaque joueur reçoit un nombre de cartes "il était une fois" égal à 2 + son niveau + son ajustement de Charisme. C'est aussi le nombre maximum de cartes qu'il peut avoir en réserves. A chaque début de séance à laquelle le joueur est présent, il reçoit une carte supplémentaire.

Les cartes peuvent être utilisées en cours de jeu pour modifier les événements en faveur des PJs, il est recommandé d'être créatif, de ne pas chercher à abuser du système et de ne pas l'utiliser pour embêter ses petits camarades sans raisons (d'un autre côté, si vous avez une raison, pourquoi pas...). Il est tout à fait possible que, pour des raisons de scénarios, le MJ n'autorise pas le résultat d'une carte pourtant jouée correctement... prenez-le avec le sourire, ça n'arrive pas souvent.

Cartes Personnage

Une carte personnage peut être déposée lorsque vous rencontrez pour la première fois un PNJ qui pourrait correspondre à celui de la carte (même profession ou caractéristique), dans ce cas, votre personnage a déjà rencontré ce PNJ une ou plusieurs fois, en fonction du nombre de carte supplémentaires dépensées. +0 cartes : vous avez bu un ou deux verres avec lui et échangé des banalités. +2 cartes : c'est un confrère, vous faites parties du même groupe (temple, ordre de chevaliers, confrérie de mage, etc) +5 cartes : c'est un pote, il vous doit une faveur. +9 cartes : il vous doit la vie...

Ces cartes peuvent également être utilisées pour rencontrer, par le plus grand des hasards, un PNJ déjà connu qui pourrait se trouver là. Le MJ est libre d'accepter sa présence ou non.

Cartes Evénements

Ces cartes peuvent être jouées de deux manières :
  • L'événement décrit sur la carte se produit ; le joueur décrit les effets, si le MJ estime que cet événement ne déséquilibre pas son scénario, il l'accepte ou le modifie légèrement, si l'effet demandé est trop important pour une carte, il propose un "coût supplémentaire" que le joueur (ou le groupe) doit ajouter.
    Des gobelins pyromanes ont mis le feu au bosquet sacré du druide, ce dernier sort la carte "orage", une pluie providentielle éclate à ce moment. Le MJ estime qu'aucun coût supplémentaire n'est requis.
    Dans la même situation, le chef des gobelins, un chevalier du gobelin pyromane, brandit une lance en acier, le joueur estime que, vu l'orage, il pourrait bien se prendre un éclair providentiel... Le MJ demande trois cartes supplémentaires pour cet effet, acceptable mais pas banal.
  • La carte est jouée lorsque l'événement se produit. Si cet événement a des effets secondaires néfastes, le joueur bénéficie d'un bonus de +4 à un tirage permettant d'y échapper, chaque autre joueur peut dépenser une carte de son choix pour obtenir le même bonus.
    Un PJ diplomate a pour mission d'obtenir un accord avec un royaume voisin, et voilà qu'un chevalier de sa suite a une querelle avec un chevalier du royaume voisin, le PJ sort la carte "dispute" et obtient un bonus de +4 à son tirage de diplomatie.

Cartes Aspect

Ces cartes peuvent être jouées de deux manières :
  • soit pour donner un qualificatif à un objet ou personnage qui vient d'être découvert
    Le groupe doit entrer au palais malgré les ordres formels du prince de ne pas être dérangés, un garde leur barre la route et les personnages ne sont pas très doués en bluff... un joueur dépose la carte "idiot", ce garde est justement le plus bête du lot et n'importe quelle histoire suffira à le distraire.
  • soit pour échapper aux effets d'une attaque ou un effet possédant l'aspect décrit sur la carte
    Un joueur est mordu par un serpent venimeux, ses JS en vigueur sont plutôt faiblards et le poison est particulièrement virulent... qu'à cela ne tienne, la carte "empoisonné" annule les effets du poison ("tu as de la chance, ses crocs se sont plantés dans la bible que tu avais dans la poche")

Cartes Objet

  • Au cours d'une aventure, le joueur trouve l'objet décrit sur la carte. Il s'agit toujours d'une version normale, non magique et non "de maitre".

Cartes Lieu

  • Au cours de leur voyage, le personnage se retrouve dans le lieu indiqué. Il est ainsi possible de trouver une tour ou une vieille auberge dans un endroit que tout le monde aurait cru totalement désert... mais seul le MJ sait qui en sont les occupants.
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